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“韓 게임산업 경고등 켜졌다”
위정현 한국게임학회장 "공격적 시장 진출 및 게임 개발 필요”


위정현 한국게임학회장(사진=팍스넷뉴스)


“한국 게임산업은 최고 전성기를 지나 후진 중이다”


위정현 한국게임학회장은 27일 여의도 콘래드호텔에서 열린 '2019팍스넷뉴스 게임포럼'에서 "한국 게임산업은 과거의 영광을 뒤로하고 현재 극심한 정체기에 빠져 있으며 세계시장을 다시 한번 선도하기 위해서는 기업들의 적극적인 신규시장 진출과 게임 개발 노력 등이 시급하다"고 강조했다.


위정현 학회장은 “게임산업은 한국의 미래산업이자 창조산업임에도 불구하고 해외 각국의 규제와 중국의 거친 추격, 국내 게임업체들의 혁신역량 고갈, 게임에 대한 부정적 국민 인식 등으로 난관에 봉착한 상태다”고 우려했다.


위 학회장은 그 동안 고속성장을 지속하던 한국 게임산업은 현재 큰 위기에 직면했다고 경고했다. 특히 전체 콘텐츠 수출에서 67% 비중을 차지하는 게임 수출의 경우 해외시장 규제 강화로 고전을 면치 못하고 있다고 현실을 전했다. 


최대 수요시장인 중국은 정부의 판호 규제가 시작되면서 2017년 이후 한국 게임의 판호 발급 건수가 사실상 전무한 상태다. 일본도 최근 한국과의 무역분쟁이 불거지면서 수출 위축 가능성이 상존하고 있다. 실제 최근 한국 게임업체들은 신작 게임에 대한 일본 마케팅을 억제하거나 유보하는 등 조심스러운 행보를 보이고 있다.  


동남아 등 개도국 시장도 불과 10년 전까지만 하더라도 한국의 앞마당 역할을 해왔으나 중국 게임이 대규모로 유입되면서 치열한 경쟁구도가 펼쳐지고 있다. 특히 모바일게임에서는 이미 중국이 한국을 역전했다는 설명이다.  


위정현 학회장은 “2014년 전후로 중국에 스마트폰 회사들이 생겨나면서 저사양폰이 고사양폰으로 빠르게 진화했고, 웹게임 노하우가 모바일게임으로 유입되면서 모바일 게임에서만큼은 중국이 한국에 확실한 경쟁력 우위를 점하고 있는 현실이다”고 말했다.  


국내 게임업체의 혁신역량도 고갈되고 있다. 한국 게임산업은 상위 3개사로 매출이 집중된 독과점을 구축 중인데, 이들 업체들은 온라인 IP 재활용에 집중하고 있으며 모바일 신규 게임 개발에서 보수적이고 소극적인 태도로 일관하고 있는 상황이라고 전했다. 이로 인해 한국 게임산업은 글로벌 경쟁업체와 비교할 때 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 지연되고 상대적인 경쟁력도 약화됐다고 지적했다.


게임에 대한 국민들의 부정적 인식 역시 부담이다. WHO 게임질병코드 분류 파동, 게임과 공부의 대립구도는 더욱 확산되고 있으며 시간이 갈수록 게임에 대한 적대적 인식은 커지고 있다고 우려했다.  


위정현 한국게임학회장은 국내 게임산업이 직면한 난관을 극복하기 위해서는 업계 전반의 고민과 대응방안 마련이 절실하다고 강조했다.


먼저 게임산업에 인공지능, 빅데이터 기술 등이 도입되어야 한다고 주장했다. 빅데이터에 기반한 게임 공간 설계와 장르, NPC, 플레이어, 공간, 레벨 등의 AI에 의한 자동설계 등의 구축으로 자체적인 경쟁력을 확보해나가야 한다는 것. 다만 이러한 기술 도입은 현재 대기업 위주로만 추진되고 있어 중소게임개발업체들도 기반을 구축할 수 있는 여건 마련이 시급하다고 제언했다.


위 학회장은 국내 게임업체들의 공격적인 해외시장 진출과 함께 게임 개발 투자도 시급하다고 말했다. 국내 게임기업들이 단기이익만을 쫓지 말고 지속성장 가능성을 보고 공격적인 투자가 이뤄져야만 중국의 추격을 뿌리치고 국내 게임산업이 제 2의 부흥기를 기대해볼 수 있다고 주장했다.  


e스포츠 시장에 대한 대응력 약화도 지적했다. 위 학회장은 이제 게임은 직접 하는 것만큼 보는 것도 중요해진 시장이라고 말했다. 그러나 미국, 일본 등에서는 e스포츠 시장이 활성화된 반면 한국 게임시장은 아직까지 RPG게임에 집중되어 있기 때문에 e스포츠화가 제대로 이뤄지지 않고 있다. e스포츠 구단의 세계화와 아마추어 구단 확대 등을 통해 국내 게임산업도 e스포츠 시장에 적극 대응해 신규시장을 넓혀가야만 한다고 강조했다. 


위정현 학회장은 게임에 대한 사회적 인식 개선 역시 선행되어야 한다고 말했다. 현재 우리나라 국민들은 게임에 대해 공격성, 중독성 등 부정적 인식이 크다. 게임업체들이 다양한 캠페인과 사회적 공헌 활동 등을 통해 게임에 대한 사회의 부정적 인식을 깨는 작업도 필수적이라고 덧붙였다.


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