엔씨소프트
수익개선 나선 하위타선, 담장까지 ‘안타’
③ 아이온·블레이드&소울·길드워 등 숨은 주역
이 기사는 2020년 06월 24일 11시 28분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.

[팍스넷뉴스 김경렬 기자] 엔씨소프트는 리니지 시리즈를 출시할 때 마다 담장을 훌쩍 넘는 홈런을 때렸다. 박빙의 상황에서 상대팀이 따라올 수 없는 점수차를 벌리듯 매출은 한 단계씩 도약했고 수익도 덩달아 급증했다. 그러나 엔씨소프트에 리니지만 있었던 것은 아니다. ‘아이온’, ‘블레이드&소울’, ‘길드워’ 등과 같은 숨은 주역이 있었다. 성장이 둔화되려는 순간 신작 게임들이 안타를 치며 출루했다. 엔씨소프트가 성장가도를 멈추지 않고 달려 올 수 있었던 비결이다. 



엔씨소프트의 지난해 연구개발(R&D)비용은 2842억원(별도 재무제표 기준)으로 최고치를 기록했다. 개발 프로젝트가 많아지면서 R&D 투자를 늘린 결과다. 특히 모바일게임을 대거 출시했던 2017년 R&D 비용이 크게 증가했다. 그 해에만 전년보다 48%(870억원) 늘어난 2678억원을 집행했다. 앞서 2000년대 초반에도 R&D비용이 불어난 적 있는데, 리니지2 출시 직전 시점과 맞물린다. 당시(2001년) R&D비용은 550억원으로 전년대비 139%(513억원) 늘었다. 


2009년은 아이온이 출시된 다음해로 R&D비용이 증가했던 시기다. 해당년도에 집행한 별도 R&D비용은 전년대비 23.7%(213억원) 늘어난 1110억원으로 집계됐다. 또 한 번의 급변점은 블레이드&소울이 출시된 첫해(2012년)로, 전년대비 17.5%(239억원) 증가한 1603억원을 집행했던 것으로 나타났다. 


R&D비용 집행 시점에 맞춰 투자로 하위타선에 오른 아이온·블레이드&소울·길드워 등은 주목할만한 수익 성과를 냈다. 게임 개발 비용을 상쇄하고도 남을 매출이 발생해 엔씨소프트의 영업수익 상승국면은 더욱 견고해졌다. 


리니지를 제외하면 자체 IP 흥행 신호탄을 쐈던 게임은 길드워다. 길드워는 2005년 출시돼 엔씨소프트의 매출 한 축을 담당했다. 게임은 아레나넷에서 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱 했다. 길드워 제작에는 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로로 유명한 블리자드 개발진들이 대거 참여했다. 초기 매출 16억원으로 시작해 해외 시장에 진출했고, 2011년 패키지 매출을 끝으로 2012년부터 소매점에서 BOX만 판매했다. 게임은 북미시장에서 인지도가 높아 길드워2가 출시될 초석을 닦았다고 평가 받는다. 2012년 출시된 두 번째 타이틀 ‘길드워2’에서는 실질적인 해외퍼블리싱 수익이 났다. 길드워2 매출은 연결기준 출시 원년(2012년) 1649억원을 기록했다. 지난해 영업수익은 587억원으로 집계됐다.


차기 IP는 아이온이다. 아이온은 2008년 11월 론칭됐다. 엔씨소프트가 자체 제작 출시한 이 게임은 첫해 국내에서 출시됐다가 이듬해 해외로 진출했다. 아이온이 2009년 진출한 곳은 중국, 일본, 대만, 미국, 유럽, 러시아 등이다. 매출은 2008년 97억원에서 다음해 2013억원으로 급증했다. 이에 힘입은 엔씨소프트 매출은 2009년 별도 기준 4525억원으로 전년대비 88%(2123억원) 증가할 수 있었다. 아이온은 지금도 서비스 되며 명맥을 유지하고 있다. 지난해에는 별도기준 337억원, 연결 460억원 수익을 거뒀다.


블레이드&소울은 2012년 아이온 매출이 다소 감소하기 시작한 때 등장했다. 아이온 매출이 별도 기준 737억원 감소할 때 블레이드&소울은 621억원을 기록했다. 게임은 엔씨소프트가 제작과 배급 모두를 담당했다. 블레이드&소울은 출시 다음해 해외로 진출해 꾸준한 성장흐름을 탔다. 본격적인 진가를 보인 때는 중국과 대만 등에 퍼블리싱을 시작한 2014년부터로 2016년에는 별도 매출 정점(1694억원)을 찍었다. 블레이드&소울은 매출의 절반가량이 해외에서 발생하고 있어 국내외 인지도가 높은 게임으로 꼽히고 있다. 게임은 넷마블이 지식재산권(IP)을 빌려 모바일게임 ‘블레이드&소울 레볼루션’으로 재탄생하기도 했다.


다만 2014년 엔씨소프트가 출시한 카바인스튜디오의 온라인 게임 ‘와일드스타’는 2016년을 끝으로 공식 집계된 매출은 없다. 서비스 기간 동안 벌어들인 수익은 238억원에 불과했다. 서비스는 2018년 9월 카바인스튜디오 폐쇄한 즈음에 종료한 것으로 전해진다. 게임은 엔씨소프트가 부진했던 북미시장의 현실이 드러난 단적인 사례로 꼽힌다.



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