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엔씨소프트, 한국의 유니버설 될까
김경렬 기자
2020.12.17 13:00:29
③ 클렙·재담미디어 등 영상제작 투자·배급·유통사 확보
이 기사는 2020년 12월 16일 10시 33분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.

[딜사이트 김경렬 기자] 엔씨소프트가 영상 제작 사업을 대폭 강화하고 있다. 이미 웹툰·소설 저작권 전문 기업은 물론 영상물 제작·배급·투자·유통 회사를 관계기업으로 두고 있다. 게임과 영상을 합친 연계사업 준비도 한창이다. 게임을 영화로 제작하거나 웹툰이나 소설을 게임의 영감으로 활용할 수 있는 방안을 찾고 있다. 게임업계에서는 엔씨소프트가 올해 설립한 클렙이 중심 역할을 수행할 것으로 보고 있다. 연예 엔터테인먼트 사업은 물론 드라마부터 영화 제작까지 도전해 디즈니나 유니버설 등 유명 브랜드의 아성에 도전할 것이라는 관측이다. 


엔씨소프트는 그동안 레진코믹스를 시작으로 영상 제작 기업에 다채롭게 투자했다. 엔씨소프트는 지난 2014년 레진엔터테인먼트에 42억원 웃돈을 얹어 50억원을 출자했다. 동시에 엔씨 최고재무투자자(CFO)인 윤재수 부사장을 사외이사로 투입했다. 2015년에는 엔씨 최고운영책임자(COO)정진수 부사장이 윤 부사장의 바통을 받고 사외이사로 자리했다. 


영상 제작 사업의 윤곽은 2017년부터 드러나기 시작했다. 레진엔터테인먼트는 2017년 9월 사업목적에 영화 제작·수출입업과 영상물 유통·제작업을 추가했다. 앞서 15억원을 투자했던 재담미디어에는 30억원을 더 쏟아 32.87% 지분을 확보했다. 지분을 보유한 미디어업체 두 곳 중 재담미디어에 집중한다는 의지였다. 재담미디어는 드라마 '청춘시대'를 웹툰으로 만드는 등 콘텐츠 생산 기획사로 성장했다. 재담미디어는 레진코믹스에 다수 웹툰을 내놓는 등 연계 사업을 펼치고 있다. 회사는 엔씨소프트가 출자한 영상 관련 기업 중 유일하게 영업권을 얹고도 지분법평가이익이 계속 상승했다. 나머지 한 군데인 RS미디어 지분은 12억원에 매각했다. 매입가격(20억원) 대비 8억원을 손실 본 처분이었다. 


2018년 6월에는 시각특수효과(VFX) 기업 포스크리에이티브파티에 220억원을 출자해 2대주주로 올라섰다. 영상 관계 기업 중에는 가장 과감한 투자였다. 당시 포스크리에이티브의 순자산은 마이너스(-)55억원이었다. 엔씨소프트는 웃돈으로 197억원을 얹었다. 엔씨소프트 측은 "박찬욱, 봉준호 등 국내 최정상 감독과 포스크리에이티브가 협업했던 사실을 가치 산정에 반영한 결과"라고 설명했다. 다만 투자금은 첫해에만 41억원 지분법손실이 발생했다. 지난 3분기 기준 장부금액은 40억원으로 쪼그라들었지만, 특수효과는 영상 제작을 위해 필수라 포기할 수 없는 사업이다. 10월에는 웹소설 연재 플랫폼 문피아에 41억원을 얹어 50억원을 투입했다. 영상을 만들기 위한 시나리오 인프라가 넓어진 셈이다.

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작년에는 신생투자배급사 메리크리스마스에 100억원을 출자했다. 메리크리스마스는 앞서 중국 화이브라더스와 콘텐츠 공동제작 업무협약을 맺는 등 라인업을 확보한 상황이었다. 최근 영화·드라마 VFX 회사 위지윅스튜디오가 자회사 이미지나인컴즈를 통해 메리크리스마스를 인수했다. 위지윅스튜디오는 재담미디어를 비롯한 미디어 회사들과 공동 투자로 스튜디오형 제작사 '더블유앤아이피'를 설립한 기업이다. 엔씨소프트의 지분(31.25%)에 변동은 없었다. 엔씨소프트는 또 한 번 영상 제작 사업에서 발을 넓힐 접점을 갖게 됐다.


올해 7월에는 8억원(지분 66.67%)을 투자해 클렙을 설립, 김택헌 엔씨 수석부사장이 방향타를 잡았다. 클렙의 사업목적은 영상, 웹툰, 출판물, 음악, 캐릭터 등의 제작·배급·저작권 관리 등이다. 김택헌 수석부사장이 엔씨 재팬 대표이사회장을 겸임하고 있는 만큼 클렙이 애니매이션 사업의 성지인 일본에 진출 교두보로 조명받고 있다. 김택헌 부사장은 정진수 수석부사장과 함께 사내이사로도 선임됐다. 엔씨의 수석부사장 두명이 모두 배치된 셈이다. 김정하 엔씨소프트 엔터사업 실장과 심세란 스타쉽엔터테인먼트 이사도 사내이사로 이름을 올렸다.


당장 시도할 분야는 드라마·애니매이션 사업으로 전망된다. 호흡이 긴 드라마나 애니매이션이 세계 시장에 국내 문화를 알리기 쉽고 이익률도 높기 때문이다. 영화는 생각만큼 순익을 내기 어려워 오랜 준비가 필요하다. 일반적으로 영상물의 손익분기점은 부가세, 발전기금, 배급 등 수수료를 고려해 제작비의 5배로 보고 있다. 게임을 영화화한 사례는 '워크래프트: 전쟁의서막(제작비 1억6000만달러, 영화정보 포털 IMDB 자료)'이다. 영화는 중국에서 선풍적인 인기를 끌고도 매출 4억39049억원을 기록, 5배 수익을 내지 못했다.


투자업계 관계자는 "최근 엔씨소프트의 관계기업을 살펴보면 영상제작 프로젝트가 내부적으로 진행되고 있을 것도 같다"며 "자체 IP(지식재산권)를 활용한다면 드라마나 애니매이션이 우선 제작될 것으로 보인다. 전 세계로 개봉하는 영화가 손익분기점을 넘기기 위해서는 해외 매출이 중요한데 한국의 정서를 어필하기에는 시간이 긴 드라마가 낫다"고 설명했다.

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