2020
게임업계, 비대면 특수 효과 '톡톡'
모바일게임 중심 성장세 지속…중국 판호발급 호재도 이어져
이 기사는 2020년 12월 31일 11시 24분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.

[팍스넷뉴스 김경렬 기자] 올해 게임업계가 축배를 들었다. 연초부터 코로나19로 안방에서 게임을 찾는 사람들이 늘면서 매출 상승 소식이 이어졌다. 전 산업 군이 타격을 입으면서 마음껏 좋아할 수 만은 없었지만 모처럼 이용자가 증가한 기회를 놓치지 않기 위해 활발하게 움직였다.  


성장동력은 꾸준히 성장한 모바일 게임시장이었다. 시장분석기관 DMC는 올해 상반기부터 국내 모바일게임이용자 수가 2019년 대비 2%(40만명) 증가한 2050만명에 달할 것으로 내다봤다. 이용자 수의 양적 성장세는 2022년까지 계속된다는 전망이다. 지난 2017년부터 모바일게임의 매출 규모는 전체 시장의 절반을 넘어선 반면 온라인게임은 점차 입지가 좁아지고 있다. 이 같은 추세는 게임사들의 성장을 견인한 주력 게임만 보더라도 더욱 거세지고 있는 것으로 해석된다.



엔씨소프트는 온라인 게임 '리니지'가 모바일로 재탄생한 게임 '리니지M'이 유저들의 향수를 자극하며 지속적인 수익을 올렸다. 여기에 2019년 말 출시된 '리니지2M' 역시 힘을 보탰다. 엔씨소프트의 두 게임은 국내 양대마켓 1·2위를 나란히 차지하며 선전했다. 올해 3분기 말 연결기준 누적 매출은 1조8548억원을 기록했다. 연말까지 매출 2조원 이상 달성은 기정사실이다.


'카트라이더: 러쉬플러스'와 '바람의나라: 연'으로 인기몰이했던 넥슨 역시 비약적인 수익 성장세를 이뤘다. 넥슨일본법인의 3분기 누적 연결 매출은 2266억엔(한화 2조3877억원)으로 전년(1993억엔) 동기대비 13.7%(273억엔) 상승했다. '일곱개의대죄: 그랜드크로스'를 글로벌 시장에 선보인 넷마블은 같은 기간 누적 매출 1조8609억원을 벌어들였다. 전년동기대비 14.6%(2372억원) 오른 수치다. '배틀그라운드'의 성장세를 이어간 크래프톤 역시 1조2372억원을 기록, 전년동기매출(6925억원) 대비 두 배 가까이 성장했다.


중소형사들의 성장전략도 두드러졌다. 컴투스는 해외 지식재산권(IP) '스트리트파이터'와 컬래버레이션을 통해 수익 성장을 일궜다. 컴투스의 3분기 누적 매출은 3741억원을 기록, 전년동기대비 7.5%(261억원) 증가했다. 네오위즈는 일본에서 '검은사막(펄어비스)' 서비스를 담당하지 않게 됐지만 '로스트아크(9월)'를 출시하며 큰 걸음을 내딛었다. 3분기 누적 매출은 2131억원으로 전년동기보다 16.9%(309억원) 늘었다.


게임 스타트업 회사 역시 베일을 벗었다. 시리즈A 투자를 유치하며 기대를 모았던 곳은 엔픽셀과 클로버게임즈다. 엔픽셀은 연초에만 새한창업투자와 알토스벤처스로부터 300억원을 유치했다. 연말에는 300억원을 더 받아 총 600억원을 투자받았다. 기업가치는 3000억원 이상으로 평가받았다. 주력게임 '그랑사가'는 이미 사전등록 300만명을 돌파했다. 클로버게임즈는 헤이스팅스자산운용, DSC인베스트먼트로부터 100억원을 투자 받았고, 3월 '로드오브히어로즈'를 출시했다.


최고 이슈로는 판호(중국내 게임서비스 허가권) 발급을 꼽을 수 있다. 지난 2017년 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치로 한중 관계가 급속도로 냉랭해지면서 중국 측은 3년9개월간 국내 게임사에 판호를 주지 않았다. 12월2일, 중국에서 컴투스의 주력 게임인 '서머너즈워: 천공의아레나(컴투스)'가 외자(외산)판호를 발급 받았다. 중국 시장은 수많은 유저를 토대로 큰돈을 벌어들일 수 있는 노다지였기 때문에 4년만에 중국의 빗장을 열어 제친 게임업계는 미소지었다. 후속 판호를 기다리는 게임은 '리니지: 레드나이츠(엔씨)', '리니지2레볼루션(넷마블), '검은사막'(펄어비스), '미르4'(위메이드), '블레스'(네오위즈), '진열혈강호'(엠게임) 등이다.

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