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K-게임, 美·中 높은 벽 넘는다
김경렬 기자
2021.01.04 08:00:57
'판호획득' 컴투스, 中 진출 기회…해외시장 공략 차별화
이 기사는 2021년 01월 03일 08시 55분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.

[딜사이트 김경렬 기자] 게임업계가 2021년 신축년에도 해외시장 공략에 나선다. 중국과 미국 시장 진출은 국내 게임사의 오랜 숙원사업이다. 매출지역을 다변화해서 수익구조를 개선하는 것은 미래 먹거리를 찾아야하는 게임사의 오랜 경영전략이었다. 그러나 이렇다할 성과를 낸 경우는 손에 꼽는다. 북미시장에서 선전하고 있는 컴투스의 '서머너즈워'와 중국시장에서 폭발적인 인기를 모으고 있는 넥슨의 '던전앤파이터' 정도가 그나마 흥행에 성공했다. 넥슨은 '던전앤파이터 모바일' 출시를 앞두고 있고, 컴투스는 판호를 발급받고 중국 사업이 가능해졌다. 2021년은 두 기업을 중심으로 해외시장에서 점유율을 높이려는 게임사들의 분투가 계속될 전망이다.

넥슨은 주요 차기작인 던전앤파이터 모바일의 출시를 2021년 이후로 미뤘다. 전작인 던전앤파이터가 중국에서 비약적인 성장세로 넥슨에게 조단위 매출을 안겨주고 있어 신작 출시에 대한 업계 기대감은 상당하다. 던전앤파이터의 제작사이자 넥슨의 자회사 네오플은 2019년 중국에서만 94.2%(1조740억원)의 수익을 냈다. 그러나 2018년 중국지역 매출에 비해서는 1655억원 줄어든 수치로 던전앤파이터의 효과가 빠지기 전 변화는 필요하다. 그만큼 차기작이 떠안게 되는 부담감은 계속 늘어나고 있는 셈이다.


북미시장에서 분기별 1000억원 수익을 내고 있는 컴투스의 '서머너즈워'는 최근 중국 외자 판호(중국내 게임서비스 허가권, 12월2일) 발급에 성공했다. 북미와 중국 지역에서 점유율을 두루 높게 가져간다면 컴투스의 비약적인 성장세는 확실하다. 다만 업데이트와 현지화 작업은 병행해야 할 것으로 관측된다. 판호를 얻은 게임('서머너즈워: 천공의아레나')이 출시된지 6년이 넘었기 때문이다. 



'리니지' 시리즈로 안정적인 성장세를 보이고 있는 엔씨소프트에게도 '해외 수익 창출'이라는 고민은 있다. 엔씨소프트는 지난 3분기말 누적기준 1조8548억원을 벌어들였으나 대부분을 국내에서 거뒀다. 국내 매출비중은 전체의 92.1%를 차지하고 있다. 업계에서는 "리니지의 혈맹에 가입한 이용자들이 모바일 버전 '리니지M'으로 그대로 갈아타면서 국내 수익만 견조하게 나타나고 있다"고 보고 있다. 반면 북미법인들의 지주회사인 엔씨웨스트는 적자의 늪에서 벗어나지 못하고 있다. 퓨저의 성장세와 리니지 시리즈의 북미 매출 성장, 중국 판호 발급 등을 통한 변화가 필요한 시점이다.

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넷마블은 카밤, 잼시티를 앞세워 해외시장을 정조준하고 있다. 넷마블은 해외 지식재산권(IP)을 빌려 게임으로 제작, 해외 시장에 선보이는 전략을 고수하고 있다. 2020년 '일곱개의대죄: 그랜드크로스'를 글로벌 시장에 내놓으면서 국내(59.1%)와 북미(39.7%)에서 매출이 고르게 분포했다. 다만 넷마블은 빌린 IP가 많아 로열티 지출이 크고, 해외 마케팅 비용이 커 영업이익률이 저조하다. 약 10%정도로 업계 하위를 달렸던 영업이익률을 극복하기 위해서는 해외시장 공략 포인트도 바꿔야한다. 글로벌 마케팅과 로열티 비용을 줄이는 게 급선무다.


크래프톤은 해외시장에서 눈에띄게 입지를 넓히고 있다. 이 같은 추세는 올해도 지속될 전망이다. 크래프톤은 3분기 연결 누적 매출 1조2371억원을 기록했다. 이중 86.1%는 아시아지역에서 벌어들였다. 해당 지역 매출은 '배틀그라운드'의 출시 원년인 2017년(809억원) 대비 13배 증가했다. 크래프톤은 2021년 상반기께 유가증권시장 상장도 염두에 두고 있다. 상장 후 국내외 투자자들의 주목을 받게 되면 회사 규모는 더욱 커질 것으로 보인다.


펄어비스는 2021년 말 '붉은사막' 출시를 앞두고 있다. 주력 게임 '검은사막'으로 성장해 코스닥에 안착할 수 있었다. 붉은사막은 검은사막의 자존심을 그대로 이어받은 타이틀이다. 게임은 콘솔 버전으로 국내외 지역으로 출시될 예정이다. 붉은사막은 자체 개발한 신형 엔진도 탑재했다. 

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