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아이돌 덕질에 빠진 게임공룡
류세나 기자
2021.05.14 08:01:12
③ 융합의 시대, 게임 넘어 엔터로…IT기술 시너지 영역 선점 전략
이 기사는 2021년 05월 13일 08시 00분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.

[딜사이트 류세나 기자] '아이돌 덕질 경험 많은 분, K-팝 아티스트 팬클럽 가입자 우대합니다.'

엔씨소프트의 새로운 관심사는 연예 엔터테인먼트 분야다. 지난해 조직개편을 통해 캐릭터사업을 담당하던 엔터사업실 내에 연예담당팀을 신설하더니, 올 초엔 K-팝 아티스트와 팬들간 소통창구 역할을 하는 애플리케이션(유니버스)까지 내놨다. 


엔씨소프트가 최근 낸 채용공고 내용만 봐도 아이돌과 팬덤문화에 익숙한 인재들을 불러 모으고 있다. 아이돌 문화 탐구를 위해 때 아닌 열공모드를 가동하는 모습이다. 엔터테인먼트 기업도 아닌 게임회사에서 아이돌에 심취한 이유가 뭘까.


◆ 엔터 자회사 세우고, 합작회사 설립까지 '종횡무진'


엔씨소프트의 K-팝 플랫폼 '유니버스'.

엔씨소프트는 올 초 CJ ENM과 연내 합작법인을 설립할 계획이라고 깜짝 발표했다. CJ ENM은 연예·콘텐츠 제작영역에서 독보적 영향력을 행사하고 있는 기업으로, 양사는 두 회사가 갖고 있는 노하우를 섞어 콘텐츠·디지털 플랫폼 사업을 추진한다는 계획이다. 이에 앞서 엔씨소프트는 작년 7월 엔터테인먼트 자회사 '클렙'을 설립하고, 김택헌 엔씨소프트 수석부사장을 클렙의 초대 대표로 세웠다. 

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엔씨소프트의 엔터사업 도전은 올 들어 본격적으로 속도를 내고 있다. 첫 삽은 올 1월 출시된 K-팝 엔터테인먼트 플랫폼 '유니버스'다. 결과는 성공적이다. 10일 기준 구글플레이 일반앱 최고매출 순위 21위에 이름을 올리고 있다. 최근 국내 메타버스 시장을 뒤흔들고 있는 '제페토(20위)'와 불과 한 계단 차이다. 


유니버스는 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 플랫폼이다. 이 플랫폼 안에는 아이즈원, 강다니엘, 아스트로, 오마이걸 등 제휴 한류 아이돌들의 온라인 팬미팅, 라이브 콘서트 등 독점 콘텐츠가 구비돼 있다. 특히 아티스트가 직접 참여해 개발한 AI보이스로, 원하는 시간에 전화를 받을 수 있는 기능 등 엔씨소프트만의 기술력을 적절하게 버무렸다는 평가를 얻고 있다.


사실 엔씨소프트는 오래 전부터 게임과 엔터테인먼트 결합을 통한 다양한 콘텐츠 제작을 시도해왔다. 회사가 보유한 게임 지식재산권(IP)을 활용한 뮤지컬 제작부터 콘서트 개최까지 남녀노소가 함께 즐길 수 있는 '문화'를 만드는 데 공을 들였다. 아이돌문화에 기반한 사업에 즉흥적으로 뛰어든 게 아니라는 소리다. 


◆ IT기술 접목한 다양한 놀이문화 개척


엔씨소프트 온라인게임 '블레이드앤소울' IP를 활용해 제작된 뮤지컬 '묵화마녀 진서연'.

게임과 엔터테인먼트 사업은 다소 이질적 문화처럼 보이지만 그 안에 이용자들간 유대감을 공유하는 '커뮤니티'란 공통점이 저변에 깔려 있다. 


게임콘텐츠가 게임을 매개로 한 커뮤니티가 구축돼 있듯, 엔터사업 또한 아티스트, 창작물이란 IP를 기반으로 다양한 형태의 커뮤니티가 형성된다. 팬덤이 대표적인 예다. 


엔씨소프트는 IT 기술기업이란 특징을 살려 이용자층별 행동패턴 등을 데이터화(化), 이를 다양한 형태로 내재화하는 한편 상용화 모델로 만들어 나갈 것으로 관측된다. 엔씨소프트가 오래 전부터 게임개발과 더불어 연구·개발해 온 인공지능(AI) 기술과 자연어처리(NLP) 기술 또한 이미 게임 뿐 아니라 유니버스 프로젝트에도 활용되고 있다. 


엔씨소프트가 바라보는 콘텐츠 진화 방향성은 이미 오래 전부터 정해져 있던 것으로 보인다. 


윤송이 엔씨소프트 사장은 2019년 11월 열린 MIT센스 나노심포지움에서 "놀이는 적대감을 낮추고 협력을 촉진하는 수단이자 혁신의 원동력"이라며 "놀이를 이해하고 놀이를 통한 혁신을 이해해야 인류에게 다가올 중대한 사회적 돌파구를 찾을 수 있다"고 말했다. 그러면서 "앞으로 다가올 혁신을 기대해 볼 때 디스플레이와 데이터 시각화의 발달이 '놀이'와 관련된 기술을 더욱 발전시킬 것으로 예측한다"면서 "이미 시장에서는 나노기술을 사용해 홀로그램 디스플레이를 만드는 연구를 시작했고, 앞으로 이 기술로 열릴 엔터테인먼트업계와 게임의 미래는 무한하다"고도 언급했다. 이미 당시부터 디바이스 대변혁을 앞두고 대중 콘텐츠를 선점하겠다는 의지가 깔려있던 것으로 해석 가능하다. 


엔씨소프트 관계자는 "우리가 갖고 있는 다양한 IT 기술을 접목할 수 있는 분야로의 진출을 지속적으로 모색하고 있다"며 "K-팝과 금융, 야구AI 는 물론 앞으로의 기술 융합범위는 보다 다양해질 수 있다"고 말했다. 

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