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게임계 걸음마 뗀 ESG 경영...지속 성장 위해 필수
최지웅 기자
2021.08.23 08:01:10
엔씨소프트 업계 첫 ESG 보고서 발간...죄악산업 인식 극복, 환경 요소 감안한 ESG 경영 필요
이 기사는 2021년 08월 19일 15시 48분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
(사진=MSCI)

[딜사이트 최지웅 기자] 국내 게임업계에 ESG(환경, 사회, 지배구조) 바람이 불고 있다. 게임업계 맏형 엔씨소프트를 필두로 다수 게임사가 지속 가능한 기업으로 도약하기 위해 잇따라 ESG 경영을 선포하고 나섰다.


엔씨소프트는 지난 12일 업계에서 최초로 ESG 보고서 '엔씨소프트 ESG 플레이북 2020(NCSOFT ESG PLAYBOOK 2020)'을 발간했다. 엔씨소프트가 다시 한번 업계의 맏형 역할을 자처한 것이다. 


아직 전통 기업에도 ESG 경영은 생소한 개념이다. 하지만 게임 업계가 엔씨소프트를 시작으로 발 빠르게 ESG 경영을 선언하고 있다. 게임사에 대한 부정적인 인식이 팽배한 상황에서 ESG 경영을 통해 부정적 인식을 씻어낼 수 있을지 주목된다.


◆ 게임업계 ESG 선두주자 엔씨소프트

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한국콘텐츠진흥원이 지난 11일 발표한 '글로벌 게임산업 트렌드'에 따르면 ESG 경영은 눈앞의 재무적 성과가 아니라 지속 가능한 발전 토대가 되는 생태계 조성을 위해 환경, 사회적 영향력, 의사결정 구조에 초점을 맞춘 경영전략을 말한다. 


금융위원회는 오는 2025년부터 2030년까지 단계적으로 국내 상장 기업들의 ESG 정보 공시를 의무화하는 정책을 추진하고 있다. 정부가 강제하는 기간이 많이 남아있다. 하지만 상장사들은 일찌감치 ESG 경영방침을 세우고 미래를 준비하는 모습이다.


엔씨소프트 ESG 경영위원회 조직도 (사진제공=엔씨소프트)

게임업계도 상장사를 중심으로 ESG 경영에 속도를 내고 있다. 엔씨소프트가 가장 적극적인 모습이다. 이 회사는 지난 3월 국내 게임사 중 가장 먼저 ESG 경영위원회를 설립했다. 위원회는 윤송이 최고전략책임자(CSO)가 위원장을 맡았다. 엔씨는 ▲콘텐츠 안팎에서 보다 많은 사회적 다양성을 포용하기 위한 '건강한 조직문화, 편견 없는 즐거움' ▲글로벌 보안체계 구축을 위한 '신뢰할 수 있는 글로벌 서비스 환경' ▲인간 중심의 AI 기술 개발을 위한 '기술 개발과 윤리적 가치' ▲사회의 질적 도약과 사회적 약자를 위한 활동을 담은 '미래세대 기회 부여' 등 네 가지 분야에 초점을 두고 지속가능경영활동을 전개할 방침이다.


윤 CSO는 지난 12일 ESG 경영 비전과 성과를 담은 지속가능경영보고서 '엔씨소프트 ESG 플레이북 2020'을 발간하면서 "기술 R&D 기업인 엔씨가 진정성 있게 실천할 수 있는 일이 무엇인지 고민하고 준비했다"라며 "콘텐츠 안팎에서 사회적 다양성을 포용하고 디지털 시대에 요구되는 기업의 사회적 책임을 다하기 위해 끊임없이 노력할 것"이라고 밝혔다.


◆ ESG 경영으로 인식 개선 


엔씨소프트의 ESG 행보는 업계 전반으로 확산되는 분위기다. 최근 펄어비스, 컴투스, 넷마블, 넥슨 등이 ESG 관련 조직을 신설하거나 전담 부서를 만들어 ESG 경영에 시동을 걸고 있다. 


아직은 참여 선언만 한 상태로 구체적인 추진 계획이 빠져 있어 속 빈 강정에 불과한 것 아니냐는 지적도 있다. 이러한 비판과 맞물려 관련 업계에서는 게임을 이용하는 환경과 방식, 이용자 구성 등이 변화하고 있는 만큼 다양한 ESG 경영 전략이 필요하다는 건설적인 조언도 나오고 있다. 


콘텐츠진흥원은 "ESG는 모든 산업군, 모든 기업에 요구되고 있다"며 "환경 이슈는 기후 위기가 되돌릴 수 없는 수준으로 치닫고 있다는 위기감에서 비롯됐고 사회적 영향력에 대한 관심과 이를 보장하기 위한 거버넌스 구축도 기업 입장에서 쉽사리 거부하기 어려운 합리적 요구"라고 설명했다. 


업계에서는 국내 게임사들이 ESG 경영을 통해 부정적 인식을 해소하는 계기를 마련할 것으로 보고 있다. 하지만 세계보건기구(WHO)가 2019년 4월 '게임이용 장애'를 질병 코드로 등록하는 등 극복해야 할 문제가 적지 않다. 최근에는 확률형 아이템 논란까지 불거지면서 여론이 더욱 악화된 상황이다. 자칫 부정적 여론이 확산될 경우 게임을 죄악산업으로 몰아갈 수도 있다는 주장도 나온다.


죄악산업은 사회 전반적으로 부정적인 영향을 미치는 업종을 말한다. 대표적으로 술, 도박, 무기, 사행성 게임 등을 꼽을 수 있다. 게임사들도 국내 질병분류체계에 게임중독을 질병으로 등재한다면 사회적 비용을 유발하는 죄악산업으로 인식될 가능성이 높다. 다만 게임은 기존 죄악산업과 달리 과금 정책 변경이나 셧다운제 시행 등을 통해 근본적인 문제를 해결할 수 있다는 점에서 유리한 입장이다.


콘텐츠진흥원은 "게임산업의 규모는 영화나 음악산업을 넘어서며 지배적인 엔터테인먼트 미디어로 성장했다"며 "달라진 위상에 걸맞은 사회적 책임을 다하려면 게임기업들이 ESG 경영에 보다 적극적으로 나설 필요가 있다"고 강조했다.


◆ 갈 길 먼 게임 ESG


이제 발걸음을 뗀 게임업계 ESG 경영 전략은 아직 갈 길이 멀다는 현실적인 평가가 있다. 


한국기업지배구조원이 발표한 2020년 ESG 경영 등급 평가 결과에 따르면 넷마블과 웹젠, 펄어비스, 더블유게임즈, 위메이드, 컴투스, NHN 등 대부분의 국내 게임사들이 B등급을 받았다. 해당 평가는 S, A+, A, B+, B, C, D 등 총 7등급으로 나뉘는데, 중간 수준에도 미치지 못한 것이다. 특히 환경 요소에서 최하등급인 D를 기록했다. 


한국 주요 게임기업의 2020년 ESG 경영 등급 평가 (표=한국콘텐츠진흥원)

콘텐츠진흥원은 "국내 게임기업들은 이미 온라인과 모바일게임 중심이어서 환경 요소와 관련이 적다고 생각하는 경향이 있으나, 데이터센터의 전력 소비 측면에서 본다면 가장 큰 해결 과제를 안고 있다"며 "환경 요소에 대한 시각을 전향적으로 바꿀 필요가 있다"고 주장했다.


최근 게임 이용방식은 패키지 구매에서 디지털 다운로드 및 온라인과 모바일게임 중심으로 전환되고 있다. 수천만명이 동시에 게임에 접속할 경우 데이터센터의 서버에서 막대한 전력 소비가 발생하고 탄소 배출량을 늘리는 요인으로 작용할 수 있다는 지적이다.


콘텐츠진흥원은 "ESG 경영은 국가별, 산업별, 기업별로 처한 조건에 따라 차별성을 보일 수밖에 없다"면서 "게임 기업들이 그릇된 이해 혹은 의도적인 현실 외면으로 해결해야 할 문제를 올바로 식별하지 못하거나 목표를 잘못 설정한다면 ESG 경영을 선언한 취지는 무색해질 수밖에 없다"고 꼬집었다.

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