모바일 명가 게임빌, 신성장동력 발굴 총력
코인원 2대 주주 등극…가상자산 플랫폼 시너지 기대
이 기사는 2021년 10월 07일 11시 09분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.


[팍스넷뉴스 최지웅 기자] 게임빌이 블록체인 기반 가상자산과 게임을 결합해 새로운 성장동력 확보에 공을 들이고 있다. 최근 국내 가상자산 거래소인 코인원에 지속적으로 지분 투자를 진행하며 블록체인 게임, 대체불가능한토큰(NFT) 거래소 등으로 사업 영역을 확대해나가고 있다. 


한때 모바일게임 시장을 주름잡았던 게임빌은 2014년 출시된 모바일 RPG '별이 되어라' 이후 수년째 흥행작 배출에 실패하면서 입지가 크게 좁아진 상황이다. 시가총액도 자회사 컴투스보다 4배가량 낮을 정도로 저평가받고 있다. 


하지만 중소형 게임사와 손을 잡고 글로벌 진출을 타진하는 등 다양한 시도를 펼치고 있다는 점에서 긍정적이다. 게임과 접점이 확대되고 있는 가상자산 플랫폼에 대한 도전도 성장성을 높이는 요인으로 기대를 모은다. 게임빌이 게임을 넘어 가상자산 영역에서 안정적인 수익 창출을 꾀할 수 있을지 주목된다. 



◆ 코인원 2대 주주 등극


게임빌이 국내 가상자산 거래소인 코인원의 2대 주주 지위를 확보했다. 


공시에 따르면 게임빌 100% 자회사인 '게임빌플러스'는 지난달 29일 약 539억원을 투자해 코인원 지분 21.96%(15만1218주)를 추가로 취득했다. 취득 예정일은 내년 1월 4일이다. 


게임빌은 지난 4월부터 총 3차례에 걸쳐 코인원 지분을 늘려왔다. 지난 5월에는 게임빌플러스를 설립해 코인원 지분 매입에 본격 나섰다. 지금까지 게임빌플러스가 확보한 코인원 지분은 38.43%(26만4665주)로 투자금액만 약 944억원에 이른다. 게임빌이 2013년 컴투스 지분 21.37%를 취득할 때 들인 비용(약 700억원)보다 큰 규모다.


코인원은 창업자 차명훈 대표가 지난 2014년 설립한 가상자산 거래소다. 최근 거래량이 급증하면서 실적이 큰 폭으로 성장했다. 코인원의 지난해 매출은 331억원으로 전년 대비 200% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 155억원을 기록하며 흑자 전환했다. 


특히 코인원은 원화로 코인을 거래할 수 있는 원화 마켓 사업자 자격을 갖추고 있어 성장성이 높은 가상자산 거래소로 기대를 모으고 있다. 코인원은 특정금융정보거래법 시행에 맞춰 은행의 실명확인 입출금 계정발급 확인서(실명계좌)와 정보보호 관리체계(ISMS) 인증을 모두 확보해 원화 마켓 운영이 가능하다. 국내에서 실명계좌를 확보한 거래소는 코인원을 포함해 업비트·빗썸·코빗 등 4곳이다. 


게임빌은 지속적인 지분 투자를 통해 코인원과 두터운 협업 관계를 구축했다. 양사는 향후 블록체인 게임, NFT 거래소 등 다양한 연관 사업 기회를 만들어나갈 계획이다.  


◆ 사업지주회사 전환으로 흑자 회사 도약


게임빌은 지난해 모바일게임 사업을 하면서 컴투스를 비롯해 여러 계열사를 지배·경영하는 '사업지주회사'로 체질을 개선했다. 사업지주회사 전환 이후 게임빌은 비용 절감 등 적극적인 사업 효율화를 통해 4년 만에 흑자 달성에 성공했다. 


지난해 게임빌의 매출은 연결 기준 1328억원으로 전년 대비 10.8% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 226억원으로 흑자 전환했다.  컴투스 등 계열회사의 지분법 이익이 매출로 잡히면서 2017년 이후 지속됐던 적자의 늪에서 벗어날 수 있었다. 다만 회계 처리 방식을 바꿔 흑자 회사로 돌아선 만큼 실질적인 사업 성과가 요구되고 있다.


문제는 주력 사업인 모바일게임이 부진에 빠지면서 실적 반등에 어려움을 겪고 있다는 점이다. 올해 상반기 게임빌은 별도 기준으로 모바일게임 매출 243억원을 기록했다. 전년 동기 대비 15.9% 감소한 수치다. 국내는 물론 미주, 일본, 중국 등 주요 국가에서 매출이 지속적으로 줄고 있다. 안정적인 매출원으로 자리 잡을 만한 대형 신작을 확보하지 못한 것이 모바일게임 사업 부진의 주요 원인으로 꼽힌다. 실제로 게임빌은 국내 구글플레이 매출 순위 100위권에 단 1종의 게임도 올리지 못하는 굴욕을 겪고 있다. 


반면 종속기업으로부터 받는 배당금을 주요 수익원으로 활용하는 지주 부문은 지속적으로 매출 성장을 이루고 있다. 올해 상반기 게임빌의 배당수익은 전년 동기 대비 13.2% 증가한 약 57억원이다. 종속기업에 대한 업무지원 용역 수익까지 더하면 지주 부문 매출은 63억원으로 소폭 늘어난다. 


코인원 지분 취득으로 게임빌의 지주 부문 매출은 더욱 확대될 것으로 기대된다. 코인원의 초기 지분 취득 시점인 6월 이후부터 지분법 이익이 반영되고 있기 때문이다. 통상 지분법은 투자회사가 피투자회사의 재무·영업 정책에 실질적인 영향을 미치고 있을 때 적용된다. 지분율이 20%를 넘고 50% 이하인 경우 관계기업으로 보고 지분법을 적용한다. 20% 미만이라도 의결권 행사 등 중대한 영향력을 가지고 있다면 관계기업으로 분류한다. 


◆ 컴투스 믿고 '글로벌 라이트 게임' 집중  


자회사 컴투스의 약진은 게임빌이 비게임 사업 영역에 도전장을 내밀게 하는 원동력으로 꼽힌다. 컴투스는 게임빌과 달리 '서머너즈 워'라는 글로벌 흥행작 배출에 성공했다. 이 회사는 2014년 이후 매년 1000억원대 영업이익을 올리며 게임빌의 든든한 뒷배 역할을 하고 있다. 백년전쟁, 크로니클 등 '서머너즈 워' IP를 기반으로 한 후속작 개발을 통한 성장 동력원 확보도 순조롭게 진행되고 있다.


컴투스가 서머너즈 워를 필두로 대작 게임 개발 및 서비스에 집중하고 있다면 게임빌은 글로벌 라이트 게임 사업을 확대하는 방향으로 차별화를 꾀하고 있다. '아르카나 택틱스', '로엠' 등 잠재력 높은 게임들을 발굴해 해외 시장에 선보이는 식이다. 


아울러 게임빌은 국내 모바일게임 개발사 '킹미디어'를 인수하는 등 자체 게임 사업 강화와 신성장 동력 발굴에도 속도를 높이고 있다. 올해 4분기 이터널소드, 프로젝트D, 크로매틱소울 등 다수 신작 모바일게임 출시도 준비 중이다. 


안재민 NH투자증권 연구원은 "게임빌은 대작이 아닌 중소개발사가 개발하고 큰 마케팅 비용 없이 성과를 낼 수 있는 게임들을 출시할 계획"이라면서 "저비용, 저효율이지만 게임 실패에 따른 위험 부담이 크지 않고 비용도 많이 들지 않는다는 장점을 가진다"고 분석했다. 이어 "자회사 컴투스가 개발사로서 대형 작품을 만들고 있어 모회사와 자회사 간의 사업 중복 효과도 줄어들 것"이라고 덧붙였다.

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