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메타버스 세상 만들어온 엔씨...유니버스로 완성?
석주민 기자
2021.12.14 07:59:42
이 기사는 2021년 12월 13일 14시 37분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
유니버스 (출처=엔씨소프트)

[딜사이트 석주민 기자] 엔씨소프트가 팬덤 플랫폼 유니버스를 통해 게임 기업을 넘어 메타버스 기업으로 성장해 갈 것인지 관심이 집중되고 있다. 


엔씨소프트(이하 엔씨)는 지난달 11일 3분기 컨퍼런스 콜에서 자사 유니버스 서비스로 메타버스 사업 진출을 선언했다. 메타버스 속성을 가장 잘 갖추고 있는 온라인게임에서 장인으로 불리는 엔씨가 메타버스로 사업을 확장한다는 소식에 시장은 환호했다. 당일 엔씨 주가는 단숨에 19만원 가까이 오르는 상한가를 기록하며 78만6000원에 마감했다.


더구나 엔씨는 올해 팬덤 플랫폼 유니버스 사업에 집중을 했고 나름의 성과를 얻고 있다. 시장에서는 게임과 팬덤 플랫폼 결합이 현실화된다면 메타버스 산업에서 엔씨가 차별화된 가치를 만들어갈 것으로 전망하고 있다. 


◆ 엔씨가 바라보는 메타버스 세계 

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온라인게임 기업에 속하는 엔씨가 최근 메타버스 사업에 대한 의지를 드러냈다. 홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 지난달 11일 3분기 컨퍼런스콜에서 "유니버스가 메타버스의 첫출발이 될 것이고, 게임을 연동하는 것이 완결일 것"이라며 유니버스의 메타버스 사업 진출 의지와 방향성을 보여줬다. 


팬덤 플랫폼 유니버스를 기반으로 메타버스 사업을 진행할 것이고 결국 온라인게임 개발과 서비스 경험을 그 속에 녹여 메타버스를 완성시키겠다는 것이다. 


홍 CFO는 이날 컨퍼런스 콜에서 "저희가 생각하는 메타버스에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 창의성과 이용자의 지속성"이라고 언급하기도 했다. 메타버스 플랫폼에서 사용자의 창의성의 결합돼 새로운 콘텐츠, 새로운 메타버스 안에서 활동이 나오고 이를 지속적으로 유지시켜 엔씨의 메타버스를 차별화하겠다는 것이다. 


◆ 메타버스 친구 온라인게임의 강자 엔씨 


메타버스 서비스에 대해 전세계적으로 아직 정확한 장르 분류를 하지 못하고 있다. 국내에서도 대표적인 메타버스 서비스로 불리는 네이버 '제패토'를 게임으로 볼 것인지 인터넷 커뮤니티 서비스로 볼 것인 지를 두고 갑론을박 중이다. 


하지만 커뮤니티성을 지니고 있는 온라인게임이 메타버스 서비스에 가장 가깝다는 것에는 이론의 여지가 없다. 


대표적으로 엔씨의 리니지 세계에서 이용자들은 저마다 고유 캐릭터를 갖고 게임을 시작한다. 게임을 하는 사람이 누군지와 상관없이 유저들은 게임 속 세상에서 다른 유저와 커뮤니케이션하며 내 캐릭터를 키운다. 유저들은 그 과정에서 다른 유저와 혈맹을 맺고 다른 혈맹에게 성을 공격하거나 지키기 위한 전략을 짜는 등 창의성을 보여준다. 그리고 그렇게 장악한 구역은 독점 사냥터와 세금확보 등 지속 가능한 경제활동 기반으로도 이어졌다. 


최근 많이 언급되고 있는 메타버스의 '또 다른 내가 가상공간에서 사회 경제활동을 한다'는 것과 다르지 않다. 이러한 세상에서 국내 최강자를 꼽으라면 단연코 엔씨를 말한다. 모바일게임 매출 1~4위에 오른 게임이 모두 엔씨표 게임들이다. 


엔씨가 지난 2013년 '아이온'에서 기획한 게임속 '아이유 콘서트'. (출처=엔씨소프트)

◆ 메타버스 시도해 온 엔씨 


메타버스가 구현된 사례로 많은 이들이 언급하는 것이 게임 '포트나이트'에서 트래비스 스캇의 공연이다. 지난해 코로나19 팬데믹으로 공연을 할 수 없는 상황에서 힙합 가수 트래비스 스캇이 포트나이트 속에서 가상 공연을 펼쳤다. 이 공연을 약 2800만명이 지켜봤다. 그리고 유료 아이템 판매로 2000만달러(약 235억원)를 벌어들였다.


가상공간 속 공연은 이미 엔씨가 지난 2013년 시도했던 사례다. 엔씨는 그때 새로운 IP '아이온'을 선보이며 게임 속에서 아이유의 온라인 콘서트 진행했다. 당시 이용자들은 자신의 캐릭터로 게임 속 가상공간에 접속해 아이유 콘서트를 즐겼다. 


최근 많은 이야기를 만들고 있는 메타버스 속 공연을 엔씨는 이미 8년 전에 실현했다. 


이뿐만이 아니다. 엔씨는 이미 가상 자산에 가까운 '아덴'을 중심으로 촘촘한 경제 시스템을 갖추고 있다. 많은 이용자들이 모여 자신의 캐릭터를 키우고 친구를 만나는 MMORPG의 특성상 게임 속 경제 시스템은 게임의 인기와 지속성을 가르는 중요한 잣대이다. 


이미 엔씨는 20년 넘게 리니지라는 IP를 기반으로 지속성을 갖춘 경제 시스템을 운영해왔다. 그리고 그 경제 시스템을 기반으로 모바일 게임 시대에도 강자로 군림하고 있다. 


메타버스가 최근 더욱 주목받는 것은 블록체인 기술인 NFT(대체불가능토큰)와 결합이 됐을 경우 완전히 새로운 세상을 만들 수 있다는 가능성 때문이다. 그런데 엔씨는 온라인게임과 그 안에서 유통되는 게임 속 재화를 활용하고 관리를 해왔다. 왜 엔씨의 메타버스 진출에 시장이 환호를 했는지 이해할 수 있는 부분이다. 


◆ 유니버스로 메타버스 완결?


유니버스에서 서비스되는 오리지널 콘텐츠 (출처=엔씨소프트)

강력한 게임 IP와 운영 노하우를 갖춘 엔씨가 이제는 글로벌 커뮤니티를 겨냥한 유니버스를 새로운 무기로 장착했다. 글로벌 팬덤 플랫폼 유니버스는 올해 글로벌 다운로드 2000만을 달성하며 국내를 넘어 해외 팬덤 플랫폼으로 자리를 잡아가고 있다. 유니버스에는 현재 '강다니엘', '오마이걸', '아스트로', '브레이브걸스' 등 총 30팀의 아티스트가 입점해 있고 신인 걸그룹 '아이브'도 합류 예정이다. 그리고 유니버스에는 이들 아티스트를 활용한 5122개 오리지널 콘텐츠도 서비스되고 있다.


유니버스의 인기는 세계 시장에서 가장 핫한 IP인 K-POP을 기반으로 게임 운영을 해온 서비스 운영 노하우를 투영했기 때문으로 분석된다. 유니버스에는 K-POP 콘텐츠와 함께 게임 형태의 미션 달성 시스템이 운영되고 있다. 유니버스 서비스는 이용자에게 특정한 미션을 제공하는데 이용자는 미션을 달성해 굿즈, 팬미팅, 팬사인회 응모권 등을 교환할 수 있는 디지털 재화를 지급받는다. 그리고 내가 좋아하는 아이돌의 뮤직비디오를 직접 만들 수 있는 모션 캡처 기능은 유니버스의 차별화된 게임성이다.


◆ 그러나 아직은 


게임과 팬덤 플랫폼을 기반으로 엔씨는 메타버스 시장 진출을 선언했다. 내부 개발력이나 기업의 가치 그리고 글로벌 마케팅 능력에서도 엔씨는 충분히 메타버스 시장에서 성공 요인을 갖추고 있다. 하지만 시장 진출에는 조심스러운 모습이다. 


엔씨 관계자는 팍스넷뉴스와 통화에서 "유니버스와 같은 플랫폼을 가진다는 것은 향후 메타버스나 NFT와 연결할 수 있는 측면이 있다"라고 밝혔다. 하지만 "유니버스는 올해 1월 서비스를 시작해 여전히 글로벌 시장에서 더욱 확고한 자리를 차지해 나가야 하는 단계"라고 설명했다. 


이어 "유니버스는 서비스가 더 크게 성장해야 할 단계로 당장 게임 플랫폼의 연계는 아직 이르다"라며 "유니버스와 게임 콘텐츠와의 결합은 기술적 검토가 완료되고 사업적으로 알릴 수 있을 때 시장에 말할 것"이라고 선을 그었다. 

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