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개화하는 클라우드 게임 시대...확장 기반은 PC와 콘솔
석주민 기자
2022.02.04 11:19:37
③ 클라우드 게임 '연결성'과 '호환성'에 '경제성'까지...경쟁력 갖춘 게임 IP 확보 전쟁
이 기사는 2022년 02월 03일 15시 04분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
마이크로소프트가 블리자드 인수로 확보한 글로벌 IP (출처=마이크로소프트)
PC게임이 다시 모습을 드러내고 있다. 중대형사 가릴 것 없이 게임사들은 지난해 다수 PC게임 출시를 예고했다. 이미 일부는 그 모습을 이미 시장에 선보였다. 게임사들이 PC게임 개발에 열을 올리는 이유는 플랫폼을 넘나드는 시장에 적응하기 위함으로 풀이된다. IT 환경 변화로 글로벌 PC게임 시장은 성장하고 있고 지난 10여년간 전세계 게임시장의 성장을 이끌어온 모바일게임 시장은 레드오션화 됐다. 게임사들은 저마다 새로운 시장 찾기에 분주하다. 팍스넷뉴스는 최근 게임사들의 PC게임 출시와 글로벌 시장 성장, 주요 시장 주체들의 성과를 살펴보며 PC를 기반으로 한 멀티플랫폼 시장의 향후 전망을 살펴본다. [편집자주] 


[딜사이트 석주민 기자] 마이크로소프트(이하 MS)의 블리자드 인수로 수면 위로 떠오른 클라우드 게임 시장이 게임 산업의 새로운 변화를 일으키고 있다.


MS는 지난달 18일 미국의 대형 게임사 '액티비전 블리자드' (이하 블리자드)를 인수했다. MS는 블리자드 인수를 통해 블리자드의 글로벌 IP인 '콜오브듀티'와 '오버워치', '워크래프트', '스타크래프트' 등 인기 IP를 다수 확보하게 됐다. 업계에선 글로벌 IP를 다수 확보한 MS가 클라우드 게임 시장 선점에 한발 더 다가섰다고 평가했다.


이러한 흐름에 소니는 지난달 31일 글로벌 인기 IP '헤일로'와 '데스티니' 시리즈를 보유한 게임 개발사 번지 인수를 전격 발표했다. 번지의 대표작인 '헤일로'는 MS의 콘솔 기반인 'X박스' 전용으로 높은 인기를 구가한 게임이다. 소니의 번지 인수는 향후 클라우드 게임 시장에서 MS와 경쟁을 염두에 둔 소니의 초석이라는 전망이 힘을 얻을 수밖에 없다. 소니는 현재 자사 콘솔 기기인 플레이스테이션을 기반으로 한 클라우드 게임 서비스 '플레이스테이션 플러스'를 운영하고 있다.   

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MS와 소니의 대형 게임 개발사 인수전은 글로벌 클라우드 게임 시장에서의 피 튀기는 경쟁을 예고하고 있다. 우선 블리자드 인수로 규모를 확장한 MS의 엑스박스 '게임패스'와 70%의 콘솔 시장 점유율을 확보한 소니의 '플레이스테이션 플러스'간 시장 선점 경쟁이 본격화될 전망이다. 그리고 이에 맞선 후발 주자 구글의 '스타디아'와 엔비디아의 '지포스나우' 등의 추격전도 예상된다. 


MS를 비롯한 글로벌 IT 기업이 클라우드 게임 시장에 주목하는 이유는 하드웨어인 게임기의 한계를 뛰어넘는 '연결성'과 '호환성' 때문이다. 클라우드 게임은 서버에 저장된 게임을 PC나 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 이용할 수 있는 구독 기반 게임 서비스다. 이용자는 PC나 다른 전자기기에 게임을 저장하지 않고도 네트워크 망을 이용해 클라우드 서버만 접속하면 언제 어디서든 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있다.


기기 간의 경계가 불분명해진 클라우드 서비스 (출처=unsplash)

이때 이용자에게 필요한 건 딱 두 가지다. 클라우드 서버에 접속 가능한 기기와 원활한 통신 환경. 게임 이용자는 두 가지 환경만 갖춰지면 별도 고가 하드웨어를 구입하지 없고도 'AAA급' 대작을 손쉽게 플레이할 수 있다. 특히 천정부지로 오른 고사양 그래픽 카드를 가지고 있지 않아도 높은 그래픽 수준의 게임을 즐길 수 있다. 또한 클라우드 게임은 별도 서버를 통해 운영되다 보니 PC 이외의 모든 디바이스 운영체제 접근이 용이하다는 호환성을 지니고 있다.


클라우드 게임의 연결성과 호환성은 PC 게임의 접근성을 상당 부분 향상시켰다. 클라우드 게임 이전의 PC게임은 보유 기기의 그래픽카드와 저장용량, 연산처리 능력에 따라 이용 가능 게임이 제한됐다. 하지만 클라우드 게임은 이러한  물리적 한계를 극복하고 이용자들은 단 한 번의 구독으로 폭넓고 다양한 게임을 즐길 수 있게 된다. 


여기에 이용자 입장에서는 저렴한 비용인 '경제성'도 시장 확대에 큰 영향을 줄 것으로 예상된다. 과거 상당한 비용을 들여 게임 패키지를 개별적으로 구매를 했다면 구독 서비스는 월 이용료만 지불하면 다양한 게임을 마음껏 즐길 수 있다. TV 콘텐츠 시장에서 OTT 서비스인 넷플릭스가 월 이용료만으로 다수 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해주는 것과 비슷하다. 저렴한 비용으로 다수 대작들을 즐기려는 게이머들에게 클라우드 게임이 시장은 엄청난 매력을 가지게 된다. 그리고 그 시장을 장악한 플랫폼이 향후 게임 시장을 좌우할 것으로 기대된다. MS와 소니가 엄청난 자금을 투입해 다수 IP를 가진 게임사들을 사들이는 경쟁이 이해가 되는 부분이다. 


한편, 국내에서는 액션스퀘어의 액션 슈팅 게임 '앤빌'이 클라우드 게임 서비스로 좋은 성과를 낸 사례로 꼽힌다. PC를 기반으로 콘솔까지 플랫폼을 확장한 앤빌은 지난해 12월 5G 클라우드 게임 서비스 '게임패스 얼티밋'에 게임을 출시해 서버를 추가 증설할 정도로 신규 유입을 대거 확보했다. 앤빌은 출시 이전엔 총 30개 서버만 준비했지만 출시 이후에는 신규 유입 증가로 58개로 서버를 확대 운영했다.


액션스퀘어의 '앤빌' (출처=액션스퀘어)

이러한 시장 변화에 발맞춰 국내 통신 3사는 현재 글로벌 클라우드 서비스와 협업해 인프라를 갖춰가고 있다. 우선 SK텔레콤은 MS와 협력 관계를 구축하고 있고 LG 유플러스는 엔비디아와 손을 잡았다. 그리고 KT는 대만의 클라우드 게임 업체인 유비투스와 협력 관계를 구축한 상태다.


하지만 클라우드 게임이 게임 시장의 메인으로 자리 잡는 데는 상당한 시간이 걸릴 것으로 보는 시각도 있다. 


게임 업계 한 관계자는 팍스넷뉴스와의 통화에서 "클라우드 게임은 장기적으로 보면 PC를 비롯한 멀티플랫폼에서 게임계 '넷플릭스'와 같이 게임 산업의 접근성과 다양성을 이끌 수 있다"고 분석했다. 다만 "게임을 서비스하는 개발사 입장에서 보면 클라우드 게임 서비스는 아직 피부로 와닿을 만큼 제반 기술력이 완성된 것 같지 않다. 상용화 단계까지는 조금 시간이 걸릴 것 같다"고 평가했다.  

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