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디지털 휴먼에 집중하는 게임사들… 왜?
석주민 기자
2022.02.16 08:14:45
① 게임사들, 새로운 수익 모델 모색... '로지', '한유아' 성공 사례
이 기사는 2022년 02월 15일 14시 15분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.
넷마블과 크래프톤의 가상인간 (출처=넷마블, 크래프톤)
국내 게임사들은 최근 누가 먼저라 할 것 없이 디지털 휴먼 사업을 본격화하고 있다. 게임사들의 이러한 움직임은 지난해 버추얼 인플루언서 '한유아'와 '로지'가 성공을 기록한 이후 더욱 가속화되는 모양새다. 레드오션이 진행된 기존 산업을 벗어나 새로운 수익원을 찾아 나선 게임사들에게 디지털 휴먼은 새로운 블루오션으로 비쳤다. 이에 팍스넷뉴스는 게임사들의 디지털 휴먼 사업 착수 이유와 주요 게임사들의 관련 사업 현황을 차례대로 살펴보고자 한다. [편집자주] 


[팍스넷뉴스 석주민 기자] 최근 국내 게임사들의 공통된 움직임은 '디지털 휴먼'이다. 디지털 휴먼은 3D 컴퓨터 그래픽과 AI 인공지능 챗봇 등 기술이 결합된 가상 인간으로 일명 버추얼 휴먼으로도 불린다.


크패프톤은 지난 8일 자사 디지털 휴먼을 공개하며 관련 사업 진출을 천명했다. 넷마블은 지난달 27일 메타휴먼 프로젝트의 일환으로 '제나', '리나', '시우라'는 디지털 휴먼의 이름과 이미지를 공개하며 올해를 대표하는 핵심 사업임을 암시했다. 또한 엔씨소프트는 지난달 8일 디지털 셀럽 개발을 위한 신규 인력 모집에 나서는 등 디지털 휴먼에서도 주요 게임사들의 경쟁이 치열해질 것으로 보인다. 


◆ 메타버스 콘텐츠 선봉장 역할 

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주요 게임 기업들이 디지털 휴면에 집중하고 있는 것은 디지털 휴먼이 가상 세계와 현실 세계를 잇는 연결고리 역할을 할 것으로 보고 있기 때문이다. 카카오톡이나 라인과 같은 메신저를 사용하면서 우리는 '라이언'이나 '브라운'과 같은 캐릭터를 통해 감정이입을 하고 캐릭터에 대한 애착을 넘어 서비스에 대한 충성도를 갖게 됐다. 


향후 현실을 잇는 가상공간인 메타버스 플랫폼에서 디지털 휴먼은 어찌 보면 매우 중요한 콘텐츠이자 인간의 감성을 자극하는 중요한 매개체가 될 가능성이 높다. 사람의 외형을 가지고 정서적인 교감까지 가능해지는 디지털 휴먼은 가상공간과 현실 세계를 넘나들며 사람들과 이야기하고 교류하는 상호작용을 높일 수 있다.


이 때문에 디지털 휴먼은 메타버스 콘텐츠의 최전선에 설 것으로 예상된다. 다양한 메타버스 플랫폼이 등장하게 되고 플랫폼 경쟁에서 성공의 핵심 요인은 콘텐츠와 서비스 안정성이 좌우할 것이 분명하다. 디지털 휴먼은 향후 플랫폼 경쟁에서 메타버스 콘텐츠 차별화에 가장 큰 부분이 될 수 있다. 실제로 넷마블은 최근 자사 메타휴먼을 공개하며 메타휴먼을 중심으로 블록체인 게임과 결합해 메타버스 산업을 본격화한다는 구체적인 사업 목표를 제시하기도 했다. 


YG 케이플러스와 전속계약을 체결한 가상인간 '한유라' (출처=스마일게이트)

이러한 흐름을 대표해주는 예가 스마일게이트의 디지털 휴먼 '한유아'다. 스마일게이트는 지난해 8월 한유아 SNS 계정을 통해 가상인간과 사람들 간의 직접 소통을 진행했다. 사람들은 당시 스마일게이트에서 한유아가 디지털 휴먼이라는 걸 알리기 전까지 본인이 가상인간과 대화를 나누고 있다는 걸 인지하지 못했다. 스마일게이트는 여기서 한발 더 나아가 14일 YG 케이플러스와 한유아 전속계약을 체결했다. YG 케이플러스는 한유아 전속계약을 통해 다가오는 메타버스 산업에서 한유아의 매니지먼트 지원을 담당한다. 


◆ 무한 가능 수익원 확보 


게임사들이 디지털 휴먼에 집중하는 것은 새로운 비즈니스 모델과 이에 따른 새로운 수익원 창출 가능성 때문이다. 


게임 산업은 내부에서 엄청난 경쟁을 펼치고 있다. 게임물관리위원회가 지난해 11월 발간한 '2021 게임물 등급분류 및 사후 관리 연감'에 따르면 게임 산업은 매년 쏟아지는 수많은 신작으로 인해 경쟁 심화 상태에 빠져 있다. 일 평균으로 살펴보면 국내 게임산업은 하루에만 2000개 이상의 신작이 출시되고 있고 2년 전보다 2배 이상 늘어난 경쟁 심화 상태에 이르렀다.


게임사들이 현재 바라보는 새로운 수익원은 디지털 휴먼을 통한 엔터테인먼트 시장이다. 싸이더스스튜디오의 가상인간 '로지'의 성공 사례는 이들의 관심을 끌기 충분했다. 로지는 지난해 총 100곳이 넘는 광고에 출연해 20억원의 매출을 올렸다. 그중 11 곳과는 전속 계약을 체결하기도 했다. 로지는 이달 중 음원 IP(지식재산권) 수익화 전문기업 '뮤직 바인'과 함께 음원을 발매해 정식 가수로 데뷔할 예정이다. 


이 과정에서 디지털 휴먼의 가능성이 확인된다. 기존 인간은 실존하는 존재로 시간의 한계에 부딪칠 수밖에 없다. 하지만 디지털 휴먼은 연이은 작업 심지어 동시에 여러 곳에서 동시에 일을 진행할 수 있다. 디지털 휴먼은 시간과 공간의 한계를 벗어난다. 여기에 질병이나 노화 등으로 인한 손실이나 소속사와의 갈등 문제 등 다양한 리스크에서 자유롭다. 인간 매니지먼트보다 디지털 휴먼 매니지먼트가 그만큼 수익성을 담보할 가능성이 높아진다. 특히 기술이 발전이 이뤄질 수록 디지털 휴먼 활동에 들어가는 비용이 줄어 더욱 수익성을 높여줄 것으로 보인다. 


싸이더스스튜디오의 가상인간 '로지' 신한라이프 광고 중 (출처=신한라이프 유튜브 채널)

이에 앞서 라이엇 게임즈는 가상 걸그룹 K/DA는 '가상 걸그룹'이란 성공 모델을 제시했다. K/DA는 글로벌 IP 리그 오브 레전드 (LoL)의 인기 캐릭터로 구성된 K팝 기반의 가상 걸그룹으로 2018년 LoL 월드 챔피언십 결승전 오프닝 무대를 통해 데뷔했다. K/DA의 데뷔곡 'POP/STARS'은 발매 당시 아이튠즈 K-POP 차트 1위에 올랐고 빌보드의 월드 디지털 송 세일즈 부문 1위에 이름을 올리는 경이적인 기록을 달성했다.


◆ 디지털 휴먼을 둘러싼 시장 전망치

디지털 휴먼의 초기단계 모델인 '버추얼 인플루언서' 마케팅 시장 전망 (출처=하이프오디터, 삼성증권)

미국의 마케팅 분석 회사 하이프오디터에 따르면 디지털 휴먼의 초기 단계인 버추얼 인플루언서 마케팅 시장은 빠르게 성장해 2025년 14조원가량으로 성장할 것으로 예상된다. 이는 2020년 2.4조원 대비 5.8배가량 늘어난 것으로 매년 꾸준한 성장을 이룰 것으로 전망된다. 


곽호인 삼성증권은 연구원은 '디지털 휴먼 사업이 향후 VFX(시각 특수효과) 기술과 XR(확장현실) 콘텐츠 기술 등의 기술과 연계돼 관련 기업들의 기업가치를 높이는 원동력이 될 것"이라 평가했다. 


이상헌 하이투자증권 연구원은 이보다 한발 더 나아가 "디지털 휴먼 사업이 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출할 것"이라며 "현재 게임사들이 주요하게 바라보고 있는 엔터테인먼트 분야를 비롯해 유통, 교육, 금융, 방송 등 다방면에 걸쳐 디지털 휴먼 사업이 진행될 것"이라고 분석했다. 

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