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서로 다른 강점...크래프톤, 넵튠의 '디지털휴먼'
석주민 기자
2022.02.23 07:20:18
③ '기술력' 앞세운 크래프톤 , 버추얼 인플루언서 시장 선점한 넵튠
이 기사는 2022년 02월 22일 08시 41분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
크래프톤(왼쪽)과 넵튠(오른쪽)의 디지털 휴먼 (출처=크래프톤 유튜브, 수아 인스타그램)
국내 게임사들은 최근 누가 먼저라 할 것 없이 디지털 휴먼 사업을 본격화하고 있다. 게임사들의 이러한 움직임은 지난해 버추얼 인플루언서 '한유아'와 '로지'가 성공을 기록한 이후 더욱 가속화되는 모양새다. 레드오션이 진행된 기존 산업을 벗어나 새로운 수익원을 찾아 나선 게임사들에게 디지털 휴먼은 새로운 블루오션으로 비춰졌다. 이에 팍스넷뉴스는 게임사들의 디지털 휴먼 사업 착수 이유와 주요 게임사들의 관련 사업 현황을 차례대로 살펴보고자 한다. [편집자주] 


[딜사이트 석주민 기자] 크래프톤과 넵튠은 디지털 휴먼 사업에서 서로 다른 강점을 지닌 기업으로 분석된다. 


우선 두 기업은 사업 착수 시점에서 차이를 보인다. 크래프톤은 지난 8일 디지털 휴먼 사업에 첫 발을 내디뎠다. 크래프톤은 디지털 휴먼의 이미지와 동영상, 향후 진출 분야를 공개하며 디지털 휴먼 시장의 새로운 경쟁자로 이름을 올렸다.


넵튠은 그보다 2년 앞선 2020년 11월 디지털 휴먼 사업을 착수했다. 넵튠은 디지털 휴먼 '수아'를 개발한 '온마인드'를 인수해 관련 사업을 본격화했다.

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하지만 이들의 차이는 사업 착수 시점에서 그치지 않는다.


◆ 크래프톤 '기술력', '넵튠 '시장 선점'


두 기업은 각자 보유한 디지털 휴먼의 강점에서 큰 차이를 보인다.


크래프톤의 디지털 휴먼은 단연 '기술력'이 가장 큰 경쟁력이다. 크래프톤은 지난 8일 디지털 휴먼 사업을 공식화하며 VFX(시각특수효과) 기술과 인공지능, 언리얼 엔진의 3D 하이퍼 리얼리즘(실사와 그래픽을 구분할 수 없을 정도의 고난도 그래픽 효과)을 적용한 디지털 휴먼을 공개했다. 크래프톤은 디지털 휴먼 홍보 영상에서 미간의 미세한 주름부터 다채로운 표정 변화, 명암 변화를 정확히 구현해 완성도 높은 기술력을 선보였다.


크래프톤의 디지털 휴먼 (출처=크래프톤 유튜브 채널)

이와 더불어 크래프톤은 디지털 휴먼의 얼굴뿐만 아니라 그 외 전신에서도 자연스러운 움직임을 완벽히 구현해냈다. 크래프톤은 3D 캐릭터의 뼈와 관절을 만들어 움직임을 제어하는 '리깅' 기술과 사람의 움직임을 디지털 형태로 기록한 '모션 캡처' 기술을 기반으로 디지털 휴먼의 몸을 완성했다. 아울러 크래프톤은 향후 디지털 휴먼에 음성 합성(컴퓨터가 사람의 말소리를 인공적으로 합성해 소리를 생성하는 기술) 기술을 적용해 디지털 휴먼과 직접 목소리로 대화할 수 있는 기술을 구현할 계획이다.   


크래프톤이 기술력에 강점을 갖고 있다면 넵튠은 '버추얼 인플루언서 시장 선점'이라는 강점을 지니고 있다. 넵튠의 디지털 휴먼 '수아'는 현재 SNS에서 뚜렷한 영향력을 확보한 상태다. 수아의 인스타그램 팔로워는 1만3000명이고 틱톡 팔로워는 1만8000명에 이른다.


넵튠은 그동안 이러한 SNS 인기를 바탕으로 수아의 각종 모델 활동을 확보할 수 있었다. 수아는 지난해 글로벌 IT 기업 유니티 코리아와 AMD의 공식 모델로 활동했고 지난 3일에는 컬러렌즈 브랜드 광고 모델로도 활동 영역을 넓혔다. 타 사는 이제 막 관련 사업을 시작했지만 넵튠은 시장으로부터 러브콜을 받을 정도로 사업을 진전시켜 확실한 시장 선점 효과를 톡톡히 누리고 있는 상황이다.


넵튠 온마인드의 디지털 휴먼 '수아' (출처=수아 인스타그램)

◆ 크래프톤 e스포츠와 게임, 넵튠은 메타버스


크래프톤과 넵튠은 바라보는 미래 시장에서도 상당히 다른 관점을 가지고 있다. 


크래프톤은 디지털 휴먼 사업을 다방면에 걸쳐 확장시킬 계획이다. 우선 크래프톤은 자사의 주력 사업인 e스포츠와 게임 서비스에 디지털 휴먼을 등장시켜 사업 영역을 넓힌다. 디지털 휴먼이 게임 캐릭터로 등장해 각종 대회와 게임에 모습을 보여 사업 영역을 넓힌다는 방침이다. 또한 크래프톤은 디지털 휴먼의 엔터테인먼트 분야 활동도 계획하고 있다. 이를 위해 크래프톤은 자사 디지털 휴먼을 버추얼 인플루언서와 가수로 데뷔시켜 시장 공략을 본격화하겠다고 밝혔다.


반면 넵튠은 현재 메타버스 사업에 집중하고 있다. 넵튠은 지난해 5월 메타버스 플랫폼 개발사 '맘모식스'를 인수했고 같은 해 10월에는 메타버스 콘텐츠 개발력을 보유한 '퍼피레드'에 지분 투자를 단행했다. 이와 더불어 넵튠의 자회사 온마인드는 지난해 11월 SK스퀘어로부터 80억원의 투자금을 유치했다. SK스퀘어는 당시 온마인드 투자 계획을 전하며 "온마인드의 디지털 휴먼 기술을 통해 디지털 휴먼인 셀럽을 만들어 인기 아티스트로 육성하는 사업이 실현 가능할 것으로 보인다"고 밝혔다.


넵튠은 일련의 인수 작업과 투자 유치를 통해 메타버스 개발 역량을 다지고 디지털 휴먼 사업에 연계할 계획이다. 넵튠은 지난해 12월 '스마트클라우드쇼2021' 온라인 행사에서 디지털 휴먼 수아의 입을 통해 자사의 목표를 제시했다.


당시 수아는 "저는 실제 사람이 아니지만 메타버스에서 진짜 사람처럼 소통하고 여러 활동을 하고 있다"면서 "메타버스는 우리가 살고 있는 현실과 가상 세계를 쌍 방향으로 연동하게 될 것"이라고 전했다. 

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