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변화의 시대, 단일 IP 약점 극복할까
이규연 기자
2022.02.23 07:25:12
② 쿠키런 성패에 데브시스터즈 실적도 출렁...'쿠키런: 킹덤' 성공에도 IP 발굴 과제
이 기사는 2022년 02월 22일 15시 56분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.

[딜사이트 이규연 기자] 데브시스터즈의 역사는 곧 '쿠키런' IP(지식재산권)의 역사다. 

데브시스터즈는 모바일게임 '오븐브레이크'를 시작으로 이름을 알렸고 '쿠키런 for Kakao'의 대성공으로 첫 번째 전성기를 맞이했다. 그 뒤 오랜 부진을 겪었을 때는 '쿠키런: 오븐브레이크'를 바탕으로 위기를 헤쳐나갔다. 그리고 대망의 '쿠키런: 킹덤' 흥행으로 제2의 전성기에 오르게 됐다. 


이런 과정 속에서 쿠키런 IP는 데브시스터즈에게 양날의 칼이 됐다. 높은 인지도를 보유한 흥행 IP는 게임사에게 귀중한 자산이다. 다만 데브시스터즈가 늘 마주했던 높은 단일 IP 의존도 문제도 여전히 남아있다. 이 문제를 해결하기 위해 데브시스터즈는 신규 IP 개발과 게임 플랫폼 다변화 등으로 눈을 돌리고 있다.    


이지훈 데브시스터즈 공동대표이사(왼쪽 세 번째)와 김종흔 데브시스터즈 공동대표이사(오른쪽 세 번째)가 2014년 10월 6일 한국거래소 코스닥시장본부 서울 여의도 사옥에서 데브시스터즈의 코스닥 상장 기념식에 참석해 기념촬영을 하고 있다. (출처=한국거래소)

◆ 쿠키런의 성패와 데브시스터즈의 흥망성쇠


데브시스터즈는 2007년 5월 설립된 회사다. 그 뒤 2009년 모바일게임 오븐브레이크를 내놓으면서 쿠키런 IP의 문을 열었다. 오븐브레이크는 출시 4년여 동안 누적 다운로드 2000만건을 기록하면서 데브시스터즈의 초기 성장을 뒷받침했다. 

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이런 성장은 2013년 4월 쿠키런 for Kakao가 나온 뒤 본격화됐다. 쿠키런 for Kakao는 출시 12주 만인 2013년 6월 누적 내려받기 1000만건을 넘어섰다. 2014년 1월 글로벌 서비스된 '라인 쿠키런' 역시 2016년 기준으로 글로벌 시장에서 누적 다운로드 5500만건을 넘어섰다.  


이에 힘입어 데브시스터즈는 2014년 10월 코스닥에도 상장했다. 상장 전 기자간담회에서 이지훈 데브시스터즈 공동대표이사는 "상장을 계기로 글로벌 탑 모바일 게임사로 거듭나겠다"며 자신감 있는 모습을 보였다. 


그러나 포 카카오 플랫폼이 힘을 잃는 상황에서 쿠키런 for Kakao에 실적을 의존하던 데브시스터즈 역시 흔들리기 시작했다. 데브시스터즈는 2014년 연결기준으로 매출 694억원, 영업이익 330억원을 냈지만 2015년에는 매출이 195억원으로 줄었고 영업수지는 적자전환했다. 


데브시스터즈는 2016년 포 카카오 플랫폼을 벗어난 신작 쿠키런: 오븐브레이크를 내놓으면서 재도약을 노렸다. 이 게임은 출시 2개월 만에 누적 다운로드 수 700만건을 넘어섰지만 실제 매출은 기대에 못 미쳤다. 결국 데브시스터즈는 2016년에도 영업손실 121억원을 보면서 2년 연속 적자를 기록했다. 


이런 위기에 대응해 데브시스터즈는 2017년 쿠키런 IP 기반 게임 3종을 포함한 신작 7종을 개발 중이라고 밝혔다. 달리기 외로 게임 장르를 다변화하는 시도였다. 그 결과물이 2018년에 나온 횡스크롤 타워디펜스게임 '쿠키 워즈', 2020년에 출시된 퍼즐게임 '쿠키런: 퍼즐 월드'다. 그러나 쿠키 워즈는 2021년 5월 서비스가 종료됐고 쿠키런: 퍼즐 월드도 성과를 내지 못했다. 영업손실 규모 역시 2017년 143억원에서 2018년 123억원, 2019년 221억원으로 매해 커졌다.


이 때문에 데브시스터즈는 상장폐지 가능성이 있는 종목으로 이름이 오르내리는 불명예를 안기도 했다. 한국거래소 규정상 코스닥 상장법인은 4년 연속 영업손실을 보면 관리종목 대상에 오르고 5년 연속 영업손실을 보면 상장폐지 대상에 포함된다. 


다만 데브시스터즈는 출시 초기 흥행 실패작으로 불렸던 쿠키런: 오븐브레이크를 꾸준히 업데이트했다. 이 게임이 캐시카우 역할을 하면서 데브시스터즈는 2020년 영업손실 규모가 61억원으로 줄어들었다. 


그리고 4년여 동안 개발된 모바일 RPG 쿠키런: 킹덤이 2021년 1월 드디어 출시됐다. 쿠키런: 킹덤은 출시 3개월여 만에 글로벌 누적 다운로드 1000만건을 넘어섰다. 출시 1주년을 넘어선 현재도 월간 활성이용자(MAU) 수 700만~800만명을 유지하는 등 장기 흥행에도 성공했다.


데브시스터즈 지배구조 도표. (출처=데브시스터즈 2021년 3분기 분기보고서)

◆ 역경 다음은 변화의 시대, 새 성공작 만들까


쿠키런: 킹덤이 크게 성공하면서 데브시스터즈 실적과 주가도 급등했다. 데브시스터즈는 2021년 연결기준 매출 3693억원, 영업이익 562억원을 올렸다. 2020년보다 매출이 424% 급증했고 적자 행렬도 끊어냈다. 데브시스터즈 주가 역시 2020년 말 1만4000원대에서 치솟아 2021년 9월 장중에 19만9500원까지 10배가 넘게 오르며 고점을 찍었다.


데브시스터즈 주가가 뛰면서 지분구조 역시 변화를 겪었다. 상장 당시 데브시스터즈는 이지훈 데브시스터즈 공동대표이사가 지분 28.09%를 쥔 최대주주였고 김종흔 공동대표도 5.17%를 보유했다. 2대 주주는 NHN엔터테인먼트(현 NHN), 3대 주주는 컴투스였다. 


그러나 쿠키런: 킹덤이 출시된 직후인 2021년 2월 NHN이 데브시스터즈 지분 6.78%를 매각하면서 보유지분율 9.9%인 3대 주주로 떨어졌다. 반면 컴투스는 비슷한 시기에 지분 5.51%를 추가로 사들이면서 14.85%를 확보한 2대 주주가 됐다. 


더불어 이 대표와 김 대표는 2021년 11월 보유한 회사 주식을 팔아 전체 588억8520만원을 손에 쥐기도 했다. 이 대표는 보유 주식 10만주를 팔면서 지분율이 20.61%에서 19.27%로 떨어졌지만 최대주주 자리를 여전히 지켰다. 김 대표는 스톡옵션 행사로 얻은 34만주를 모두 팔았고 보유지분율은 3.85%로 스톡옵션 행사 전과 같다.   


다만 데브시스터즈 주가는 2022년 들어 7주 동안 40% 이상 떨어지는 등 하락세를 면치 못하고 있다. 2021년에 주가가 크게 뛴 기저효과도 있지만 쿠키런 IP의 높은 수익 의존도, 경영진들의 주식 매각, 시장의 전반적인 악화 등이 반영된 결과로 보인다. 쿠키런: 킹덤은 발매된 지 1년여가 지난 게임인 만큼 매출의 하향 안정화가 진행될 수밖에 없다. 이런 상황에서 새 쿠키런 IP 게임이 전작만큼 흥행하지 못한다면 데브시스터즈 전체의 실적도 다시 흔들릴 수 있다는 것이다. 


이에 대비해 데브시스터즈는 쿠키런 IP가 아닌 건슈팅(총싸움) 게임 '세이프하우스'(가제)와 모바일 건설 시뮬레이션 게임 '브릭시티'를 준비하고 있다. 특히 세이프하우스는 데브시스터즈가 시도하는 플랫폼 다변화 전략에서도 의의를 지닌 게임이다. 데브시스터즈는 지금껏 모바일게임에 치중해왔지만 세이프하우스는 PC·콘솔 플랫폼 게임으로 만들어지고 있다. 


데브시스터즈는 지난해 말부터 신규 IP 기반의 프로젝트 개발에 들어가면서 블록체인 관련 인력 역시 모집하고 있다. 관련 채용공고에서 데브시스터즈는 NFT(대체불가 토큰) 프로젝트는 물론 자체 토큰(게임코인) 발행과 블록체인 게임 제작을 통한 자체 생태계 구축을 목표로 제시했다.

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