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SM엔터와 손잡은 샌드박스...국내 유저 100만 목표
원재연 기자
2022.03.02 08:13:44
이 기사는 2022년 02월 28일 11시 22분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
세바스티앙 보르제 더 샌드박스 COO. (출처=팍스넷뉴스)

[딜사이트 원재연 기자] "한국은 블록체인과 크립토 분야에서 메인 마켓이고, 굉장한 성장을 거두고 있다. NFT와 P2E 분야에서 현지화 전략을 통해 한국 유저들이 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 파트너십을 늘려 나갈 예정이다"


메타버스와 P2E 게임의 '원조'격인 더 샌드박스(The Sandbox)가 올해 국내 메타버스 시장 확대를 목표로 세웠다. 더 샌드박스는 SM엔터테인먼트와 협업으로 '한류' 콘텐츠를 입히고 한국에서 100만개 이상의 아이디를 확보해 국내 메타버스 시장을 공략하겠다는 목표도 세웠다. 


세바스티앙 보르제 더 샌드박스 COO(사진)는 지난 25일 인터뷰에서 "한국문화는 음악, 패션, 아트 등 여러 분야를 선도하고 있다"며 "SM을 샌드박스의 메타버스에 추가하는 것을 시작으로 올해는 샌드박스 한류 문화관인 'K-Verse'에서 더 넓은 범위의 파트너를 확보하고 한국 문화를 세계에 알릴 수 있는 곳으로 자리매김하겠다"라고 전했다. 


샌드박스는 게임 플레이어가 직접 가상공간 속에 땅을 사고팔 수 있는 NFT 기반 게임이다. 사용자는 샌드박스 내 가상공간(LAND)을 유틸리티 토큰 샌드(SAND)를 활용해 거래할 수 있다. 

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샌드박스가 가장 먼저 국내 가상자산 투자자들에게 어필한 것은 P2E, 메타버스가 아닌 '부동산' 가상자산으로서다. 아직 P2E, 메타버스 게임이 활성화되기 이전인 지난 2019년부터 샌드박스에서는 랜드를 판매했다. 좋은 위치를 선점하는 부동산 투자 개념이 익숙한 국내 투자자들에게 '부동산 투자형' 가상자산으로 어필했다. 


샌드박스의 메타버스 공간 '랜드'에서는 그 위에 자신의 NFT전시관을 열거나 게임을 만들어 올릴 수 도 있다. 랜드 홀더는 다른 사용자에게 대여해 수익을 얻는다. 또한 가상공간 랜드(LAND) 내에서 사용되는 유틸리티 토큰 샌드(SAND)를 예치해 이자보상을 받을 수도 있다. 현재 발행된 랜드는 총 16만6464개이며 이중 70%가 판매됐다. 


더 샌드박스가 한국 시장에 본격적으로 관심을 갖기 시작한 지난 2019년부터다. 랜드 세일로 국내 투자자들의 관심이 몰리며 국내 최대 가상자산 투자사인 해시드의 투자를 받았다. 같은 해 카카오의 블록체인 계열사 그라운드X에서 개발한 클레이튼(Klaytn)과도 제휴를 맺었다.


국내 콘텐츠사와도 협업이 이어지고 있다. 지난 2020년 국내 MCN 사업자 샌드박스네트워크와 파트너십을 맺었으며, 게임사 시프트업과 메타버스 구축을 위한 파트너십을 체결했다. 


가장 최근에는 SM엔터테인먼트 계열사 SM브랜드마케팅과 메타버스·P2C 생태계 콜라보를 위한 파트너십을 맺었다. 양 사는 샌드박스 내에 K콘텐츠 전문관인 K-Verse에 SM타운랜드를 만들고 유저들이 SM그룹의 IP를 활용한 게임과 NFT 아이템을 창작할 수 있도록 한다는 계획이다. 


보르제 COO는 "누구나 자신만의 다오(DAO)를 형성할 수 있는 웹 3.0에서는 콘텐츠가 가장 중요하다"며 "글로벌 관점에서 현재 개인 단위, 브랜드 단위를 포함해 200여개 브랜드가 우리가 이미 구축해 놓은 메타버스 생태계에서 함께하고 있다" 고 강조했다.


샌드박스 메타버스에서 이용자는 게임 개발과 관련된 전문 지식이 없어도 손쉽게 복셀(Voxel, 3D블록) 형태로 나만의 아바타, 게임을 구축할 수 있다. 이용자가 자유롭게 게임 콘텐츠를 구성할 수 있어 비교적 조작이 간단하다. 최근 대세로 떠오르는 마인크래프트와 같은 UGC(User Created Game) 형태다. 


보르제 COO는 "게임 툴을 의도적으로 쉽게 만든 것"이라며 "사람들은 메타버스를 생각할 때 VR이나 실제 사람의 모습을 사용한 이미지를 생각하지만, 사실 이를 구현하는 것은 프로들만이 가능하고 좋은 CPU, GPU 등 고려할 요소가 많아 진입장벽이 높다"고 한계를 설명했다. 


이어 그는 "샌드박스는 이와 달리 대중들도 접근이 용이하고 만들기 쉬운 방향성을 추구하고자 한다"며 "마인크래프트를 하며 자란 아이들은 복셀을 이미 다룰 줄 알고, 익숙해져 있어 향후 이를 이용해 콘텐츠를 만들어내는 재능있는 아티스트들이 많이 배출될 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 


샌드박스를 이용하기 위한 가상자산 샌드 가격 또한 이러한 시류를 타고 지난 몇 년 간 고공행진을 이어가고 있다. 지난 2020년 기준 40원 선이었던 샌드 가격은 지난해 12월 최고 8000원선까지 올랐으며, 28일 가준 3600원선에 거래되고 있다. 다만 샌드 가격이 높아진 만큼 샌드박스 이용자들에게 부담이 다소 가중된 것이 아니냐는 우려도 나온다. 


보르제 COO는 "샌드 가격 자체가 유저들의 진입장벽이라고 생각하지는 않는다"며 "샌드박스의 건강한 생태계를 추구하기 위해 중요한 것은 콘텐츠다. 탈중앙화 된 시스템 안에서 스테이킹 시스템, 재단 지원 등을 통해 기본적인 시장 경제가 만들어지고 이를 통해 자연스레 건전한 시장 경제 생태계가 조성된다"고 말했다. 


이어 그는 "샌드박스는 재단 시스템으로 랜드 지원 등을 통해 콘텐츠 크리에이터를 양성하고, 알파 시즌(메타버스 체험 버전)을 통해 유저들에게 샌드를 분배하는 순환 경제를 만들어가고 있다"며 "샌드박스의 핵심 가치인 '유저 형성 콘텐츠'라는 점을 통해 샌드박스 안의 게임, 콘텐츠, 문화 등 외부로 펼쳐나가고 반대로 유입되기도 하는 경험을 유저들에게 선사할 것"이라고 전했다. 

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