[Hi 메타버스]
넷마블
메타버스 사업 속도...메타 아이돌로 시작
메타 아이돌, 올해 공개 예정...넷마블에프엔씨 통한 기술력 시장 역량 결집
이 기사는 2022년 01월 11일 17시 18분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.


[딜사이트 석주민 기자] 넷마블이 올해 '강한 넷마블'로 나서기 위해 메타버스 사업에 초점을 맞추고 있다.


방준혁 넷마블 의장은 지난 3일 진행된 시무식에서 밝힌 올해 신년사에서 "강한 넷마블, 건강한 넷마블은 정착되고 완성될 때까지 추진해야 한다"면서 이를 위한 방법으로 "차별화된 시스템과 혁신을 통한 트렌드 변화"를 제시했다. 


넷마블은 올 한 해 방 의장의 목표처럼 차별화된 시스템과 혁신을 통해 시장을 선도하는 신성장 원년을 만든다는 계획이다. 넷마블이 바라보는 트렌드 변화의 중심에는 '메타버스'가 있다. 


◆ 메타버스 사업 기반 '메타버스엔터테인먼트'


넷마블은 메타버스 사업을 전개할 전진기지 마련을 위해 지난해 8월 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 메타버스엔터테인먼트를 설립했다. 메타버스엔터테인먼트는 넷마블에프엔씨가 100% 출자해 만든 매니지먼트사로 넷마블에게는 손자회사가 된다. 메타버스엔터테인먼트는 메타 아이돌 구현과 메타버스 콘텐츠 제작을 위해 설립됐다. 


넷마블은 메타버스엔터테인먼트를 통해 메타버스 사업 확장을 추진하는 다른 기업들의 외부 투자 유치와 협업을 진행하고 있다. 메타버스 관련 기업들의 기술 역량을 한 곳으로 응집시키고 사업 유연성을 높여 메타버스 사업의 선두주자로 나서기 위한 전략으로 분석된다. 


서우원 넷마블에프엔씨 대표는 지난해 8월 메타버스엔터테인먼트 설립을 발표하며 "게임과 연계한 메타 아이돌과 메타 월드 등 다양한 콘텐츠로 새로운 메타버스 세계를 창출할 것"이라 사업 전망을 밝혔다. 이어 서 대표는 "앞으로 다양한 플랫폼과 콘텐츠를 순차적으로 공개해 글로벌 메타버스 엔터테인먼트 기업으로 성장하겠다"는 비전을 제시하기도 했다.


넷마블 메타버스엔터테인먼트에서 추진 중인 '메타 아이돌' (출처=넷마블)

◆ '메타 아이돌' 매니지먼트를 시작으로 메타버스 월드 확장


넷마블은 메타버스 사업의 출발점으로 K팝 버츄얼 아이돌 '메타 아이돌'의 공개와 활동을 목표로 관련 사업을 준비하고 있다. 아직 구체적인 공개 일정은 밝혀지지 않았다. 넷마블은 해당 아이돌 그룹을 올해 안에 선보인다는 방침이다. 그룹 명은 지난 7월 메타버스엔터테인먼트가 국내 상표권 출원한 '메이브:'로 될 것으로 추정된다. 이에 대해 넷마블은 '긍정'도 '부정'도 하지 않으며 구체적인 입장을 밝히지 않고 있다. 다만 "내부 프로젝트 명이다 보니 향후 언제든지 해당 명칭을 바꿀 수 있다"고 여러가지 가능성을 열어뒀다. 


넷마블이 메타버스 사업의 출발점으로 메타 아이돌을 선택한 것을 두고 업계는 "넷마블이 메타 아이돌의 사업 전망을 확인하고 착수한 것"이라 해석하고 있다. 


위정현 한국게임학회 학회장은 팍스넷뉴스와의 통화에서 "넷마블이 메타 아이돌을 선택한 것은 시장의 입증된 성과 때문"이라며 "구체적인 사례로 가상 인간 '로지'를 들 수 있다"고 말했다. 싸이더스스튜디오엑스가 제작한 가상인간 로지는 지난 1년간 총 100곳이 넘는 광고에 출연해 가상인간의 브랜드 가치를 시장에 입증했다. 로지가 지난해 100곳이 넘는 광고에 출연해 얻은 수익만 10억원이 넘는 것으로 추정된다. 


위 학회장은 "넷마블이 로지와 같은 시장을 보고 메타 아이돌 사업에 착수한 것"이라 분석했다. 


스마일게이트의 가상인간 '한유아 (출처=한유아 인스타그램)

로지 이외에도 다른 기업들의 가상인간 프로젝트가 빠르게 진행되고 있다. 대표적으로 스마일게이트의 '한유아' 프로젝트가 있다. 한유아는 게임 개발사 스마일게이트가 지난 8월 SNS 한유아 채널을 통해 처음 공개한 가상 인간이다. 스마일게이트는 메타버스 시각특수효과(VFX) 기술을 보유한 '스튜디오 자이언트스텝'과 협업해 한유아를 구현했고 그동안 인스타그램을 통해 한유아의 자아를 형성하고 스토리텔링하며 대중과의 소통 영역을 넓히고 있다. 스마일게인트는 현재 한유아 음원 출시와 가수 데뷔까지 엔터테인먼트 사업 확장을 준비하고 있다.


이에 따라 넷마블의 메타바스 사업도 메타 아이돌을 통한 엔터테인먼트 분야로 사업 확장을 진행할 것으로 예상된다. 이에 대해 넷마블 관계자는 팍스넷뉴스와의 통화에서 "추후에 관련 사업이 가시화되면 공개할 자리를 갖겠다"며 "아직은 관련 정보를 공개할 단계가 아니다"면서 조심스러운 태도를 보였다.


경기도 광명역 인근에 설립될 넷마블의 '메타버스 VFX 연구소' (출처=넷마블)

◆ '메타버스 월드' 확장을 위한 기술·사업 역량 확보


넷마블은 그동안 메타버스 확장을 위한 기술과 사업 역량 확보를 주력해왔다. 우선 넷마블은 현재 올해 상반기 준공을 목표로 '메타버스 VFX 연구소'를 준비하고 있다. 넷마블은 메타버스 VFX 연구소에 모션캡처(센서를 달아 대상 움직임을 인식해 영상 속에 재현)와 크로마키(영상 합성을 위한 기술), 전신 스캐닝 등 메타 아이돌과 메타버스 세계 구현을 위한 최신 장비들을 채워 넣어 글로벌 메타버스의 '메카'로 만들 계획이다.


삼성증권 오동환 애널리스트는 지난해 11월 보고서를 통해 "넷마블이 VFX 연구소를 기반으로 메타버스 기반 신규 IP 개발과 게임과의 연결 등 사업 확대에 나설 것"이라며 "향후 프로젝트 구체화 시 넷마블 메타버스 사업에 대한 시장의 기대감도 함께 상승할 것"이라 전망했다.


이외에도 넷마블은 지난해 10월 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 메타버스 콘텐츠 기술 확보에 적극 나서고 있다. 넷마블에프앤씨는 지난 10월 '나인엠인터렉티브'를 흡수합병했다. 나인엠인터렉티브는 스포츠게임 전문 개발사로 딥러닝(AI 심화학습) 기술을 활용한 메타휴먼 생성과 모션캡처 기술을 보유하고 있다. 넷마블에프앤씨는 지난해 나인엠인터렉티브 합병 소식을 전하며 "양 사의 기술과 인적 자원을 메타버스 게임 제작에 활용할 것"이라고 밝혔다. 


넷마블은 같은 해 10월 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트 간 전략적 파트너십도 구축했다. 해당 파트너십은 카카오엔터테인먼트가 메타버스엔터테인먼트의 주식 8만주를 인수하는 방법으로 진행됐다. 넷마블은 이 계약을 통해 확보한 사업 역량을 기반으로 향후 메타 아이돌의 글로벌 시장 공략 시 카카오엔터테인먼트의 엔터테인먼트 사업 경험을 활용할 방침이다. 

ⓒ새로운 눈으로 시장을 바라봅니다. 딜사이트 무단전재 배포금지

관련종목
관련기사
Hi 메타버스 2건의 기사 전체보기
넷마블 23건의 기사 전체보기