[만나봤더니]
이주환 컴투스 대표 "크로니클 원작 IP 넘어서는 게임"
서머너즈워 IP 발굴과 지금까지 성공 이끌어...크로니클로 '소환형 MMORPG' 도전, 아시아 넘어 서구권까지 공략
이 기사는 2022년 08월 15일 15시 06분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
이주환 컴투스 대표가 '서머너즈워: 크로니클' 출시(16일)를 앞두고 자신의 소회를 밝히고 있다. (출처=컴투스)


[딜사이트 김진욱 기자] '컴투스'라는 이름을 던지면 많은 이들은 자연스럽게 '서머너즈워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈워)를 떠올린다.


서머너즈워는 국내보다는 글로벌 시장에서 높은 성과를 얻은 대표 한류 모바일 콘텐츠다.


2014년 출시 이후 90개국 게임 매출 1위, 140개국에서 톱10을 기록하는 등 국내 모바일게임 역사에서 의미있는 기록을 남기고 있다. 이러한 성과를 기반으로 한국 모바일게임 최초로 1조원 매출 달성, 지난 4월 글로벌 일 매출 80억원 등 시장의 높은 반응도 얻었다.


한국을 넘어 글로벌 시장에서 큰 획을 그은 서머너즈워 지난 8년간 여정의 중심에 있었던 이주환 대표를 팍스넷뉴스가 만났다.


이 대표는 컴투스 홀딩스 전신 게임빌에 2004년 7월 사원으로 입사했다. 지난해 컴투스 대표 자리까지 오른 17년과 지금까지 18년 동안 게임인으로 살고 있다. 그 시간의 절반을 서머너즈워와 함께했다.


그리고 이제 또 다른 서머너즈 시대를 준비하고 있다. 16일 서머너즈워 IP를 기반으로 한 MMORPG '서머너즈워: 크로니클'(이하 크로니클)의 국내 서비스를 시작하는 것.


크로니클은 서머너즈워의 핵심 요소 소환수와 소환수 조합을 통한 팀 전략의 특징을 최대한 살린 게임이다. 서머너즈워의 다양한 소환수와 전략이라는 장점에 MMORPG의 특성을 더해 '소환형 MMORPG'라는 새로운 장르에 도전한다.


지난해 컴투스 각자 대표직에 오른 이 대표는 서머너즈워의 큰 아들과 같은 크로니클의 성공을 위해 두문불출 개발에 열중해왔다.


이 대표는 가장 먼저 "아시아권에 국한된 MMORPG가 아니라 글로벌 전역에서 성공한 MMORPG가 되고 싶습니다"라고 크로니클의 큰 목표를 제시했다.


실제 국내에서 개발된 MMORPG가 아시아권을 넘어 서구권 시장에서 성공한 사례는 극히 드물다. PC 플랫폼 시절 성공한 프로젝트라면 펄어비스의 '검은사막' 정도다. 하지만 모바일 시대에 접어들면서 국내 모바일 MMORPG가 글로벌 시장에서 반향을 일으킨 대표적인 프로젝트를 꼽기 어렵다.


이 대표는 "잘 알려진 게임 IP로 만들어진 국내 모바일 MMORPG가 효과적인 BM(비즈니스모델)으로 상당한 성과를 내고 있지만 서구권에서는 성공한 모델을 찾기 어렵다"라며 "MMORPG인척 하는 지금까지 시장에 나온 모바일 MMORPG의 한계에서 벗어나 진정한 모바일 MMORPG 그리고 PC 플랫폼에서도 즐길 수 있는 MMORPG로 크로니클을 만들었다"고 설명했다.


특히 전세계 1억5000만 다운로드가 된 서머너즈워 이용자들의 자연스럽게 크로니클로 끄어오게 된다면 한국 게임산업의 또 다른 이정표가 될 것으로 보인다.


크로니클 성공을 위해 이 대표가 가장 강조하는 것은 게임의 기본이다. 크로니클은 기존 MMORPG의 단일 직업 선택 후 역할 수행이라는 기본 문법을 과감하게 탈피한 게임이다. 이용자가 소환사로 등장해 자신이 소환한 3개 소환수와 팀을 이뤄 다채로운 전략 전투를 펼치게 된다. 서머너즈워의 특성을 크로니클 속에 녹인 것. 하나의 소환사와 3개 소환수가 조합되는 방식을 통해 서머너즈워가 보여주었던 창의적이고 전략적 플레이가 가능하다.


이 대표는 "5년 반의 개발 기간 동안 많은 우여곡절이 있었다. 가장 큰 고민이 게임의 방향성이었다"라며 "1년 반 정도를 게임의 방향성을 두고 여러 시도를 했고 지금의 방향이 결정된 다음 4년여간 개발을 해온 결과"라고 개발 과정의 어려움을 회상했다.


구체적인 해외 진출 계획도 내놨다.


이 대표는 "먼저 가장 빠르고 정확한 피드백을 주는 국내 이용자들을 대상으로 서비스를 하고 이후 해외 서비스에 나가게 된다"며 "서머너즈워도 국내 서비스 이후 50일만에 해외 진출을 했다. 모든 준비는 돼 있고 3개월을 넘기지 않고 해외진출에 나설 것"이라고 밝혔다.


크로니클의 기대치에 대해서는 조심스러운 모습을 보였다.


이 대표는 "모바일 순위에서 순위권에 오르는 것이 초기 목표"라며 "조금 욕심을 낸다면 국내 모바일게임 매출 5위권 안에 드는 것"이라고 말했다.


모바일게임 매출 순위 5위라고 하지만 PC 버전도 함께 공개되는 만큼 5위권 안에만 들어와도 상당한 성과라는 판단이다.


인터뷰 끝자락 크로니클에 대한 개인적인 의미에 대한 질문에 이 대표는 "크로니클의 원작인 서머너즈워는 내 인생 게임이다. 제작자이자 이용자로서 지금도 매일 플레이를 하고 있다"며 "서머너즈워를 모바일 플랫폼에서 8년여간 즐겼듯이 크로니클을 꾸준하게 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 개발과 서비스를 해 나갈 것"이라고 자신 있게 말했다.


이어 "개발팀에게 가장 강조하는 말이 내가 게임을 그만두게 하지 말게 해달라는 것"이라며 서머너즈워 IP에 대한 무한 애정을 드러냈다.

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