실감 콘텐츠 속도내는 LGU+, 상용화 답보 '고심'
B2C 무료 서비스로 대중화 총력...글로벌 얼라이언스로 유통망 구축
이 기사는 2020년 10월 26일 09시 34분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.


[팍스넷뉴스 조아라 기자] 일찌감치 증강현실(AR)‧가상현실(VR) 서비스에 투자하며 5세대(5G) 이동통신 콘텐츠에 공을 들였던 LG유플러스의 최대 고민은 '상용화'다. 실감 콘텐츠 투자가 5G 가입자 증가로 이어지는 선순환 효과를 기대했지만, 5G 콘텐츠 이용자가 눈에 띄게 늘지 않으면서 정체된 모습을 보이고 있다. B2C 중심의 '콘텐츠 대중화'를 우선순위에 두고 투자를 이어가고 있는 LG유플러스의 고심이 깊어지고 있다.


LG유플러스는 5G 기반의 AR‧VR B2C 분야에서 두드러진 성과를 보이고 있다. 인공지능(AI)이 자세를 교정해주고, 강사의 동작을 AR을 통해 360도로 돌려볼 수 있는 '스마트 홈트'는 신기술 접목 사례를 대표적으로 보여준다. 가상의 공간에서 구입하려는 의상을 입어보거나 가구를 배치하는 등 AR로 상품정보를 확인하는 'AR쇼핑' 서비스는 실감 콘텐츠가 커머스 시장에 유용하게 적용되는 사례로 꼽힌다.


이 밖에도 ▲5G 클라우드 게임 ▲U+아이들 생생도서관(3D AR) ▲U+프로야구 ▲U+아이돌(VR) 등의 서비스도 주목을 받고 있다. 영화나 공연 등의 콘텐츠도 AR‧VR 서비스로 제공하고 있다. 모차르트 AR 공연이 큰 호응을 얻으면서 실감 콘텐츠의 가능성을 보이기도 했다.



LG유플러스가 내놓은 서비스는 충분히 시장성이 있다는 평가다. 반면 콘텐츠 활성화는 시간이 걸릴 것이라는 게 업계의 공통된 의견이다. LG유플러스는 콘텐츠 대중화를 5G 성공 요인으로 보고 개인 고객 중심의 무료 서비스를 고수하고 있다. B2B나 B2B2C 유료 서비스를 계획한 경쟁사와 달리 모바일과 컨슈머 중심의 B2C 서비스에 더욱 집중하는 것도 이 때문이다. 


LG유플러스 관계자는 "5G 활성화를 위해서라도 AR‧VR 서비스 유료화 계획은 없다"며 "고품질의 실감 콘텐츠가 나오고, 이를 사용하겠다는 이용자가 늘면 자연스럽게 5G 가입자도 늘어날 것"이라고 말했다. 이어 "AR‧VR 실감 콘텐츠 투자는 5G 가입을 촉발시키기 위한 것"이라고 덧붙였다.


LG유플러스에 따르면 5G 콘텐츠 관련 신사업은 무선서비스 사업부에서 추진한다. 5G 서비스 대부분은 스마트폰에서 어플을 다운 받아 실행하는 방식으로 제공된다. 모바일 수익이 5G 콘텐츠 투자로 이어지고, 이를 기반으로 5G 가입자가 유입되도록 하는 게 목표다.


문제는 가입자 '다운 그레이딩(Down Grading)'이다. 정부가 통신비 인하를 강조하는 가운데 5G 가입자는 LTE로, LTE 가입자는 3G로 요금제를 변경하면서 5G 콘텐츠 투자를 확대할 동력이 약화되고 있다는 설명이다. 주파수 재할당 대금과 기지국 구축 등 비용 부담이 늘어나는 것도 장애로 작용한다고 업계는 우려한다.


콘텐츠 유통도 풀어야 할 숙제다. 적어도 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 수준의 유통 라인을 확보해야 하는데, 내수 사업 비중이 높은 통신사로서는 제약이 큰 편이다. LG유플러스는 글로벌 각국 통신사와 5G 콘텐츠 연합회를 구축하며 유통 활로를 모색하고 있다. LG유플러스가 초대 의장사를 맡고 있는 XR얼라이언스에는 미국의 퀄컴, 캐나다의 벨 캐나다, 일본의 KDDI, 중국의 차이나텔레콤 등이 회원사로 있다. 지난 22일 LG유플러스는 실제 우주에서 촬영한 콘텐츠를 3D 360 VR로 전 세계에 최초 공개하면서 첫 결실을 냈다.


신영근 LGU+ 5G 서비스&사업 팀장은 지난 21일 열린 '2020 콘텐츠 인사이트 변화하는 콘텐츠' 세미나에서 "고객들은 5G 기반의 AR‧VR 서비스에 몰입하지 않고 있다"며 "고객 중심으로 소비자들이 열광하고 소통하는 서비스를 어떻게 구현하느냐가 5G 기술을 차별화한다"고 강조한 바 있다. 이어 "기술적 관점의 경쟁보다 실감형 콘텐츠를 활성화하는 것이 중요하다"고 덧붙였다.

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