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게임사, '확률형 아이템'에 답해야
딜사이트 김진욱 부국장
2022.02.16 08:14:57
이용자·학계·정치권, 확률형 아이템 정보공개 한 목소리...발빠른 대응 필요
이 기사는 2022년 02월 15일 14시 18분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
2021년 초 확률형 아이템 논란의 시발점이 된 넥슨의 '메이플스토리' 홈페이지. (출처=넥슨)

[딜사이트 김진욱 부국장] 해묵은 확률형 아이템 문제에 대한 실마리가 하나둘씩 풀려가고 있습니다.


지난 2020년 12월 이상헌 의원(더불어민주당) 주도로 발의된 '게임산업진흥법 전부개정안'에 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 법적 규제가 담겼고 이 법안이 통과되기 위한 절차인 공청회가 10일 국회에서 진행됐습니다.


개정되는 법안에는 ▲확률형 아이템의 확률 정보 표시 의무화 규정 ▲등급분류 절차 간소화 ▲비영리 게임 등급분류면제 ▲중소 게임사 자금 지원 ▲경미한 내용수정신고 면제 ▲위법 내용 게임 광고 금지 ▲해외 게임사의 국내 대리인 지정제도 등인데요.


특히 관심을 모으고 있는 것은 확률형 아이템 정보 표시에 대한 의무화입니다.

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지난해 게임업계는 확률형 아이템 문제로 몸살을 앓았습니다. 상상 이상의 낮은 확률로 나오는 특정 아이템들에 대해 이용자들은 정보 공개를 압박했습니다. 게임사는 이를 무시하다가 불매 운동과 트럭 시위까지 이어지자 마지못해 관련 확률을 공개해 논란이 됐습니다.


한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템 자율규제를 실시하고 있지만 참여하지 않더라도 실질적인 불이익이 전혀 없어 자율규제의 의미를 살리지 못했습니다. 6년여 자율규제의 시간이 있었지만 게임사들은 당장 눈앞에 보이는 돈 앞에 한 없이 약해질 수밖에 없었던 듯합니다. 더구나 국내 마켓 상위권에 있는 게임들을 서비스하는 해외 게임사들은 국내의 이런 규제에 대해 콧방귀를 뀌듯 참여도 하지 않았지요.


결국 이용자들의 반발과 정치권의 답변으로 게임사들은 지금까지 영업 비밀이라며 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 거부해왔지만 이를 피하기 어려운 처지에 놓였습니다.


특히 확률형 아이템 정보 공개에 대해서는 이용자와 정치권, 학계는 물론 일부 게임 관련 종사자들 마저도 찬성표를 던지고 있는 모습입니다. 여당과 야당을 대표해 공청회에 참여한 박현아 박사(한양대학교 미디어커뮤니케이션학과), 오지영 변호사(법무법인 창과방패)도 입을 모아 확률형 아이템 정보 공개의 필요성을 피력했습니다. 이에 한국게임학회는 바로 '확률형 아이템 정보 공개가 포함된 게임법 개정안의 신속한 통과를 요구한다'라는 제목의 입장문을 내놨습니다. 해당 입장문에서 위정현 학회장은 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 결국 게임의 사행화에 대한 사회적 비난을 가속화시킨다는 점을 명심해야 한다"라며 "확률 공개 법제화는 이런 사태를 막기 위한 하나의 조치에 불과하다"고 새로운 법안의 신속한 처리를 요청했습니다.


게임 업계 내부를 제외하고 최근 확률형 아이템에 대한 의견이 일치하는 것은 확률형 아이템을 게임산업을 이끄는 업계 관점이 아니라 이용자 보호 차원에서 보면서입니다. 생산자보다는 소비자를 중심에 둔 시각인데요. 특히 사행성에서 이용자를 보호하기 위해 확률형 아이템 정보공개가 꼭 필요하다는 시선이 있습니다. 온라인카지노와 같은 노름에서도 확률을 공개하는데 왜 건전한 온라인과 모바일 게임이 아이템의 확률을 공개하지 않느냐는 문제제기입니다. 


김동현 박사(게임산업진흥원 초대 원장)는 최근 자신의 페이스북에 "온라인카지노의 초기화면에 들어가면 공신력있는 eCOGRA(eCommerce Online Gaming Regulation and Assurance)라는 테스트 연구소가 내놓은 최근 1개월간 확률의 평균을 매월 계산한 후 업로드하며 카지노 고객에게 공정성을 보장하고 있다"며 "게임에서 확률을 숨기겠다는 발상을 이해할 수 없다. 아마 본인들의 확률형 아이템에 로또보다도 높은 극한의 사행성이 있다는 것을 노출하기 두려워한 것이 아닌가"라고 문제의 핵심을 짚었습니다. 이어 김 박사는 "참고로 영어의 'game'는 놀이이고 'gaming'은 노름이다"라는 의미심장한 말을 남겼습니다.


한국의 게임사들이 놀이의 하나인 게임을 만들고 서비스하고 있는지, 노름을 서비스하고 있는지 이제는 게임사들이 답해야 할 차례입니다. 특히 암호화폐와 NFT, P2E 등 새로운 개념의 경제 시스템과 결합되고 있는 게임 콘텐츠가 이에 대한 답을 지금 내놓지 못한다면 앞으로의 갈 길이 그리 순탄해 보이지 않습니다.

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