KT, 5G시대 AR·VR로 차별점 찾나
SKT-LGU+, OTT 공세 대적할 킬러 콘텐츠 필요

[진현진 기자] 오는 3월 5G 상용화가 예정된 가운데, KT는 증강현실(AR)·가상현실(VR)과 같은 실감형 미디어로 온·오프라인 이용자를 노릴 전망이다. 최근 SK텔레콤LG유플러스가 각각 지상파 3사, 넷플릭스와 손을 잡으면서 이에 대적할만한 콘텐츠 발굴이 우선 과제가 될 것으로 보인다.


황창규 KT 회장은 올해 신년사를 통해 “2019년 5G 기반 플랫폼 기업으로 완전한 변화를 이뤄야 한다”고 강조했다. KT는 마케팅부문에 5G사업본부와 5G플랫폼개발단을 두고 있다. 평창 동계올림픽 당시 5G 시범서비스를 준비하던 조직을 확대했다. 5G사업본부는 요금제, 고객체험 등 비즈니스 모델 발굴하고 5G플랫폼개발단은 각 서비스를 개발한다.


KT는 올해 모바일과 실감 미디어 접목에 힘을 쏟을 것으로 보인다. 확장 가능성이 큰 서비스는 개인형 실감미디어 극장서비스 ‘기가라이브TV(GiGA Live TV)’다. 이는 스마트폰이나 PC 등 별도 단말과 연결이 필요 없는 무선 VR 기기를 통해 실감형 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스다. 영화·예능·스포츠 등 VR 콘텐츠와 웹툰·뮤직비디오를 감상할 수 있는 ‘Live on 360’, 유튜브 영상을 VR로 재구성한 ‘VRIN’ 등이 제공된다. ‘올레tv모바일’의 실시간 채널 100여개, 18만 여편의 주문형비디오(VOD)도 볼 수 있다.


KT는 이 서비스를 5G 대표 서비스로 키울 계획이다. 올해 ‘VR스포츠 게임’, ‘인터랙티브 VR 영상’ 등 특화 콘텐츠를 강화한다. VR 생중계 또한 농구 외에 추가 종목을 선보일 예정이다. 하반기부터는 5G 모듈이 탑재된 기기를 추가한다.


오프라인에선 신촌·건대에 VR테마파크 ‘브라이트’를 운영하고 있다. 부천에는 혼합현실(MR) 스포츠 체험존 ‘K-live X’도 열었다. KT가 AR·VR을 미래 먹거리고 보고 있음을 알 수 있는 대목이다. 5G시대에 끊김 없는 미디어 콘텐츠를 즐기게 한다는 자신감도 담긴 것으로 보인다.


업계에서는 KT가 AR·VR로 이용자를 모을 수 있을지 주목한다. AR·VR은 미래 기술로 주목받았지만 상용화 측면에서 한계에 부딪혔다. VR은 현실과 가상의 지연속도 때문에 어지럼증과 같은 부작용도 제기됐다. 하지만 5G 기술로 지연속도를 낮추고 가상멀미를 줄일 수 있다는 예상이 나와 KT가 시장 선점 의지를 보이는 것으로 분석된다. 한국콘텐츠진흥원은 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에서 5G산업에서 AR·VR 관련산업 규모는 2021년부터 2028년까지 총 157조6400억원 규모일 것이라고 내다봤다.


SK텔레콤이 지상파 3사와, LG유플러스가 넷플릭스와 연합군을 형성하며 온라인동영상서비스(OTT) 강화에 나서면서 KT가 AR·VR 외에 새로운 카드를 내놓을지도 관심사다. KT는 OTT인 올레kt모바일을 보유하고 있지만 앱 사용자는 지난해 9월 기준 118만명(시장조사업체 와이즈앱 통계)으로 통신3사 중 가장 적다. 최근 KT는 YG엔터테인먼트의 아이돌 ‘위너’의 오리지널 콘텐츠 ‘위너 베케이션’을 단독 공개하며 공세를 펼치고 있지만, 이통사들이 모두 콘텐츠 제작에 뛰어들고 있는 상황이다.


KT관계자는 “5G시대에 맞춰 AR·VR과 OTT 등 스마트폰 내에서 할 수 있는 서비스를 엮으려는 노력을 하고 있다”며 “실감형 미디어를 계속 발전시킬 계획”이라고 말했다.


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