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메타버스 가속화 준비...베스트 개발 라인업 구성중
석주민 기자
2022.01.17 08:30:59
엔씨의 메타버스 중심 '유니버스'...메타버스 요소 일부 구현
이 기사는 2022년 01월 14일 14시 33분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.
엔씨소프트의 글로벌 팬덤 플랫폼 '유니버스' (출처=엔씨소프트)

[팍스넷뉴스 석주민 기자] 엔씨소프트가 메타버스 사업에 속도를 내고 있다. 


13일 업계에 따르면 엔씨소프트 (이하 엔씨)는 현재 개발 인력 채용을 통해 메타버스 개발 역량 확보에 나서고 있다.  미래 시장으로 꼽히는 메타버스 세상에서 대한민국 대표 IT 게임 기업으로의 역량을 다시 한번 보여줄 채비에 나선 것이다. 


특히 엔씨는 메타버스 개발 인력 채용에 나서면서 "글로벌 팬덤 기반 메타버스 프로젝트 개발"이라는 사업 방향을 제시했다. 글로벌 팬덤은 그동안 엔씨가 집중해 온 K팝 팬덤 플랫폼 '유니버스'를 가리킨다.


'메타버스 시대' 엔씨의 게임 개발 역량과 글로벌 팬덤 플랫폼 유니버스가 결합해 어떤 메타버스 세상을 구현할지 업계의 시선이 쏠리고 있다. 

  

◆ 유니버스에서 '메타버스' 구현...개발 인력 채용 중

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엔씨 홍원준 CFO는 지난 11월 컨퍼런스콜을 통해 "유니버스라는 기반을 통해 메타버스 사업이 진행되고 있다"며 엔씨가 구상하는 메타버스 사업 방향을 설명했다. 엔씨는 이를 위해 현재 유니버스에 메타버스 구현을 위한 개발 인력 채용에 한창이다. 엔씨가 확보하고자 하는 개발 역량은 메타버스 월드 구현을 위한 '3D 공간 제작'과 '가상 아바타 제작' 두 분류다. 


우선 엔씨는 메타버스 속 가상공간인 메타버스 월드 구현을 위한 3D Environment Artist를 모집 중이다. 3D Environment Artist는 3D 월드제작과 연출을 위해 각종 자연물과 인공물을 제작, 배치함으로써 외적 수준이 높은 가상공간을 구현하는 개발 인력이다. 엔씨는 3D Environment Artist 개발 인력을 통해 이용자가 자기 콘텐츠를 직접 제작할 수 있는 크리에이티브 제작 모듈을 함께 설계해 이용자 간 상호작용을 높일 계획이다. 


'메타버스 개발' 글로벌팬덤기반 프로젝트 채용 공고 (출처=엔씨소프트 채용사이트)

엔씨는 3D 공간 제작 직군과 더불어 메타버스 월드 속 아바타를 생동감 있게 구현할 아바타 개발 인력도 함께 채용하고 있다. 이를 위해 엔씨는 아바타의 움직임과 주변 배경과의 상호작용을 조정할 Animator & Rigger(애니메이터 & 리거) 직군을 모집 중이다. 이외에도 엔씨는 가상 아바타와 시너지를 낼 수 있는 메타버스 속 다양한 놀이를 갖추기 위한 게임 콘텐츠 기획 직군도 함께 모집하고 있다.  


다만 아직은 사업 의지에 비해 제대로 채비가 갖춰지지 않은 '사업 준비' 단계인 것으로 보인다. 


엔씨 관계자는 팍스넷뉴스와의 통화에서 "아직까지 구체적인 채용 현황을 밝힐 단계가 아니다"며 "이번에 채용될 개발 인력도 어디로 배치될지 아직 구체적으로 확인되지 않았다"고 밝혔다.


◆ 엔씨 메타버스의 중심 '유니버스'


엔씨소프트가 유니버스에 메타버스 세상을 구현하려는 이유는 유니버스에 갖춰진 '메타버스 요소'와 'K팝 팬덤 시장 성장'이 결합될 경우 글로벌 메타버스 서비스로 성장해 나갈 것으로 보고 있기 때문이다. 


엔씨는 유니버스에 게임성과 상호작용을 결합한 '스튜디오'와 가상공간에서 팬과 아티스트의 상호작용을 이끄는 '팬 파티' 등 여러가지 메타버스 요소를 구현했다. 그중 대표 격은 유니버스의 인기 콘텐츠 '스튜디오'다. 스튜디오는 이용자에게 가상의 캐릭터로 내가 좋아하는 아티스트의 뮤직비디오를 직접 만들고 꾸밀 수 있는 콘텐츠다. 이용자는 아티스트가 모션캡처로 촬영한 동작을 캐릭터에 적용해 나만의 뮤직비디오 안무를 구성할 수 있다. 그리고 캐릭터의 디자인을 내 개성에 맞게 편집하고 그걸 아티스트에게 직접 제안하는 상호작용도 스튜디오 콘텐츠만의 메타버스 요소 중 하나다. 


유니버스의 인기 콘텐츠 '스튜디오' (출처=엔씨소프트)

엔씨는 이와 함께 K팝 팬덤 시장에서 유니버스 영향력 확대를 위한 수단으로 메타버스를 바라보고 있다. K팝 팬덤 시장은 지난해 시장규모만 8조원대에 이르렀다. 8조원 시장으로 성장한 K팝 팬덤 시장은 사업 다각화를 도모하는 엔씨 입장에선 결코 놓칠 수 없는 시장이다. 엔씨는 지난해 '글로벌 팬덤 플랫폼' 유니버스를 발판삼아 K팝 팬덤 시장에 문을 두드렸다. 유니버스는 지난해 월간활성이용자(MAU) 440만명을 기록해 출시 1년만에 비약적인 성장을 이뤄냈다. 엔씨는 현재 네이버 제페토가 메타버스와 K팝 아티스트를 결합해 비약적인 성장을 기록한 '성과'에 주목하고 있다. 


이에 대해 삼성증권은 지난해 11월 메타버스 산업 보고서를 통해 "메타버스 플랫폼의 주도권을 확보하기 위한 본격적인 경쟁이 시작됐다"며 "엔씨소프트의 유니버스 구축은 이러한 트렌드를 반영한 것"이라 분석했다.


◆ '퍼플'도 메타버스 플랫폼으로?


유니버스가 관심을 받고 있는 만큼 엔씨의 또 다른 플랫폼 '퍼블'도 메타버스 서비스 연계를 두고 관심을 받고 있다.  


퍼플은 엔씨가 게임 유통을 위해 만든 서비스로 모바일게임을 PC에서도 즐길 수 있도록 해주는 크로스플레이를 지원하는 플랫폼이다. 또한 플레이어가 즐긴 게임 장면으로 손쉽게 라이브로 공유할 수 있는 등 게임의 소셜네트워크 기능을 극대화하고 있다. 


이 때문에 퍼플도 엔씨의 메타버스 전략에 중요한 역할을 할 것으로 보는 시선도 있다.  하지만 엔씨 측은 자사 기존 게임과 유니버스 간의 연계 가능성에 대해 "지금 당장은 연계가 어려울 것 같다"는 입장이다. 


엔씨의 한 관계자는 팍스넷뉴스와의 통화에서 "유니버스와 퍼플은 별도 투트랙으로 가보고 있다"며 "유니버스의 지난해 월간활성이용자의 89%는 해외에서 발생했고 그중 K팝 팬덤과 여성이 다수를 이루고 있는 등 플랫폼 성격이 매우 다르다"라고 설명했다. 게임 플랫폼보다는 팬덤 플랫폼의 메타버스화가 더 용이한 측면이 있고 이러한 흐름을 메타버스 서비스 개발에 반영하겠다는 것으로 해석된다. 


한편, 지난해 11월 컨퍼런스콜 당시 홍원준 CFO도 "퍼플을 향후 NFT와 블록체인을 결합한 게임 커뮤니티 플랫폼으로 진화시킬 것"이라며 메타버스 보다는 블록체인과 결합된 NFT와의 연계에 중점을 두고 있음을 공개했다. 

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