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'올인' 전략 버리는 게임업계
류세나 기자
2020.01.08 09:54:44
넥슨·엔씨·넷마블 등 이종산업 투자 활발…득일까, 실일까
이 기사는 2020년 01월 08일 09시 54분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
국내 최대 규모 국제게임전시회 지스타2019 현장.(사진=팍스넷뉴스DB)

[딜사이트 류세나 기자] 최근 넷마블이 코웨이 인수를 확정지으면서 시장을 중심으로 게임기업의 이종산업 투자에 대한 다양한 시각이 제기되고 있다. 가보지 않은 길에 대한 노하우 부재 등 리스크 확대가 가장 큰 위험요인으로 꼽히고 있는 가운데 업계에서는 시대 변화에 따른 수순이란 견해가 줄을 잇고 있다.


◆ 성장 정체·규제 압박, '이종교배' 도화선


우선 넷마블의 코웨이 인수는 새로운 실적 창출을 위한 '특단의 대책'으로 보는 측면이 강하다. 서비스 중인 게임들에 대한 실적 자연 감소와 몇 년간 새로운 히트작이 나오지 않은 점이 중첩되면서 생존을 위해 다른 영역으로 눈길을 돌릴 수밖에 없는 상황이었기 때문이다.


사실 게임사들이 '게임' 올인 전략을 버린 건 이번이 처음이 아니다. 넥슨 지주사인 NXC는 일찌감치 유모차 브랜드 스토케를 시작으로 코빗·비트스탬프(코인 거래소), 아그라스 델릭(펫푸드), 브릭링크(레고 거래) 등을 인수했고, 위메프에도 1000억원을 투자했다. 엔씨소프트 역시 유비파이(드론제조), 포스크리에이티브파티(시각특수효과), 메리크리스마스(영화배급) 등 다양한 비(非)게임사 주요주주로 이름을 올리고 있다. 

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세간의 우려대로 기업 투자, 특히 처음 경험하는 이종분야에서 단박에 수익을 내기란 쉽지 않다. 기업들이 다른 회사에 투자할 때 기존 경영진들에 대한 경영권을 보장해주는 이유 역시 같은 맥락에서다. 


M&A로 덩치를 불려온 NXC 역시 2013년 인수한 브릭링크와 게임간 이렇다 할 사업 시너지를 만들지 못한 채 지난해 매각했고, 코빗 미국법인과 아그라스 델릭 독일법인의 경우엔 그보다 앞선 2018년 청산 절차를 밟았다. 


엔씨소프트 사정 역시 비슷하다. 엔씨가 2016년 투자한 유비파이의 장부금액은 취득원가보다 19% 가량 떨어진 약 38억7000만원(작년 9월 말 기준) 수준이다. 2018년 투자 기업인 포스크리에이티브파티 역시 취득가(220억원) 대비 23% 손실을 봤고, 작년 5월 투자한 메리크리스마스(100억원) 또한 불과 넉 달 새 장부가격이 투자 당시보다 0.1% 떨어진 것으로 확인된다. 


엔씨 역시 투자 당시 이종분야 외연 확대란 점에서 우려가 흘러나오기도 했다. 하지만 주가 흐름만 놓고 보면 기업가치는 보다 증대된 모양새다. 2018년 8월7일 포스크리에이티브파티 투자 발표 당시 36만4000원이었던 엔씨소프트 주가는 3개월 뒤 45만원으로 24% 올랐고, 작년 5월 메리크리스마스 100억원 투자 발표 석 달 뒤에도 8% 반등했다. 물론 주가 변화에는 다양한 요인들이 반영되지만 단기간 흐름만 놓고 보면 해당 투자 발표 이후 주가는 뛰어 올랐다.  


넷마블의 경우 지난달 27일 장마감후 공시를 통해 코웨이 인수 확정을 발표, 이튿날 전거래일 대비 2% 오른 9만2400원을 찍고 현재는 9만원선에 거래되고 있다.


김민정 하이투자증권 연구원은 "게임사업은 흥행에 따라 실적 변동성이 큰 반면 웅진코웨이는 구독형 수익모델로 안정적인 수익을 창출하기 때문에 실적 변동성을 축소할 수 있다는 점에서 긍정적"이라고 평가했다. 이어 "넷마블과 웅진코웨이간 시너지는 단기적으로 제한적이겠지만 중장기적으로는 일상생활과 게임을 접목한 게이미피케이션 서비스로 신사업을 추진할 가능성이 있다"고 덧붙였다. 


◆ "선택 아닌 필수, 지속성장 위한 발판" 


게임 외 다른 분야에 도전해 성공한 대표적인 케이스로는 NHN이 꼽힌다. NHN은 수년 전부터 벅스, 티켓링크, 아웃도어글로벌, 여행박사 등 비게임 영역에 투자를 지속해 온 기업인데, 지난해 아예 종합 IT기업으로의 전환을 선언하고 사명도 'NHN엔터테인먼트'에서 현재의 'NHN'으로 바꿨다. 


실제 2017년 전체 매출의 52%를 차지하던 게임사업의 비중은 작년 3분기 기준 33%로 줄어들고, 결제 및 광고, 클라우드 등 다양한 분야 진출을 통해 2018~2019년 2년 연속 연매출 1조원을 달성했다. 사업확장 초반 비용 확대로 2015년 한 때 영업적자를 기록하기도 했으나 이듬해 바로 흑자전환, 매출과 이익 모두 우상향 곡선을 그리고 있다. 


김 연구원은 "글로벌 게임 업체들은 게임시장 성장이 정체된 상황에서 이미 이종 산업 인수로 매출을 다각화하고 있는 추세"라며 "일본 게임업체 코나미의 경우 스포츠 클럽 운영 실적이 전체 매출의 절반을 벌어들이고 있다"고 전했다. 


실제 최근 삼정KPMG가 발간한 '게임 산업의 글로벌 M&A 트렌드' 보고서에 따르면, 2018년 게임기업과 관련한 M&A 건수는 총 132건으로 이중 52.3%가 이종산업간 M&A였다. 이에 대해 삼정KPMG 관계자는 "게임산업 패러다임이 빠르게 전환하고 있다"며 "게임사들은 새로운 시장 기회를 선점하기 위해 M&A를 적극 활용해야 한다"고 조언했다. 


국내 대형 게임사 한 관계자는 "갈수록 게임은 대형화되고, 수명주기는 짧아지고 있어 흥행에 성공하더라도 안심하기 어려운 상황"이라며 "또 게임 질병코드 이슈나 중국 판호 문제 등 대외적 악재도 겹치면서 이젠 사업다각화는 선택이 아닌 필수처럼 여겨지는 분위기"라고 말했다. 그러면서 "이종산업 진출을 '외도'가 아닌 지속 성장을 위한 '투자'로 봐야할 때"라고 첨언했다.

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