[게임 포럼]
2020
"중소·중견 게임제작 투자 늘려야"
박형택 스마트스터디벤처스 상무 "대형사 쏠림현상 억제 필요"
이 기사는 2020년 08월 26일 10시 30분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.


[딜사이트 김경렬 기자] "중소 게임제작을 위한 투자를 늘려야한다. 게임 산업 기반을 흔드는 대형사 매출 쏠림 현상을 억제하기 위해서는 중견 게임에 대한 투자재원 마련을 통해 투자 양극화부터 해결해야 한다"


박형택 스마트스터디벤처스 상무(사진)는 25일 'K-게임의 해외진출 진흥방안'을 주제로 개최한 2020년 팍스넷뉴스 게임 포럼에서 이 같이 말했다.


박 상무는 "게임의 가치 평가가 실제 매출로 이어지지 않는 괴리감이 커 투자자들은 스타개발자와 대형 퍼블리셔가 참여하는 고예산 게임을 선호하는 경향이 크다"며 "저예산 게임에도 과감하게 투자할 수 있는 산업 구조를 만들어야 한다"고 말했다. 


박 상무는 산업 기반 약화 주요 원인으로 게임 산업 양극화를 꼽았다. 실제로 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 상위 5개 기업의 매출은 국내 게임사 전체 영업수익의 50%(2020년 6월 기준)를 차지하고 있다. 우리금융경영연구소에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 세곳의 매출은 2018년 12조7000억원으로 중소형게임사(7000억원)의 18배에 달했다. 영업이익률은 29.3%로 영업손실 폭이 커진 중소형게임사보다 52.7%포인트 높았다. 


박 상무는 "게임 산업 총 투자 규모가 하락하고 있어 더 문제"라고 전했다. 한국벤처캐피탈협회에 따르면 지난 2014년 1762억원에 달했던 게임 투자 규모는 지난해 1192억원으로 줄었다. '배틀그라운드(크래프톤)', '검은사막(펄어비스)' 등이 주목받았던 2018년 반짝 증가했을 뿐 전체 투자 액수가 꾸준히 감소한 셈이다. 전체 벤처 산업 투자액 중 게임 산업이 차지하는 비중도 2014년 10.7%에서 작년 2.8%로 내렸다.


게임 산업 기반을 흔들 정부의 지나친 규제도 경계했다. 박 상무는 "정부의 셧다운제, 웹보드 게임 규제 등도 산업 성장을 막는다"며 "쿨링오프제, 청소년 이용 게임물에 대한 사후 심의제, 게임중독법, 게임업체 매출 1% 징수 등 도입 시도됐던 규제만으로도 시장 자체가 흔들릴 수 있다"고 언급했다.


박 상무는 "상위 게임 40개 중 16개가 해외에서 제작했고, 합작프로젝트를 포함하면 20개에 달한다"며 국내게임이 설 자리를 잃어가고 있다고도 설명했다. 게임산업의 주요 수익창출 거점으로 삼았던 중국 수출비중은 감소한 반면, 해외 게임 수입 규모는 늘었다. 한한령 효과가 있던 지난 2018년 46.5%를 기록했던 중국 수출 비중은 전년대비 14%포인트 떨어졌다. 2018년 게임 수입액은 전년대비 16.3% 증가, 3억달러를 넘어섰다. 


박 상무는 선결과제로 ▲게임 산업 투자 재원 확대 ▲등급심의제도 개선 ▲주홍글씨제거 및 인식 개선 ▲게임가치 평가모델 고도화 ▲망 중립성 유지 등을 제시했다. 고부가가치 창출 산업임을 인지하고 지나친 규제는 풀어줘야한다는 게 주된 입장이다.


다만 박 상무는 국내 게임 산업의 성장통을 걱정한 가운데에서도, 발전 가능성까지 부정하지 않았다. 박 상무는 '크로스파이어', '던전앤파이터' 등 해외에서 온라인 매출 탑티어를 형성한 게임과 '배틀그라운드', '서머너즈워' 등 다양한 국가에서 성공한 게임들을 사례로 꼽았다. 게임 산업군에서는 상장사와 스타트업체가 매년 꾸준히 나오고 있다고도 전했다.


박 상무는 "국내 게임산업은 좋지못한 투자환경에 처해있다. 그러나 K게임의 강점을 살리고 코로나19 효과와 더불어 투자재원을 잘 확보한다면, 국내 게임들이 신한류의 한 축이 될 수 있을 것이다"고 강조했다.

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