크래프톤 IPO
왜 지금인가…'몸값 최고 판단'
배그 모바일 하락세, '스페셜 프로젝트2' 출시까지 시간 걸릴 듯
이 기사는 2021년 06월 21일 08시 00분 유료콘텐츠서비스 딜사이트에 표출된 기사입니다.

[팍스넷뉴스 신진섭 기자] 크래프톤은 당분간 배틀그라운드(이하 배그) 모바일의 대체자를 찾기 어려운 상황으로 분석된다. 중국 시장에 쏠려있는 매출 구조도 단기간에 다변화하기는 쉽지 않다. 몸값이 최고조에 오른 시점에서 자금을 수혈 받아 인수합병(M&A)으로 몸집을 키우겠다는 계획으로 읽힌다.


크래프톤은 공모가 산정 과정에서 가치평가방법으로 주가수익비율(P/E)을 택했다. 지난해 전체 실적이 아닌 올해 1분기 순이익을 연 단위로 단순 환산한 뒤 동종그룹으로부터 도출해낸 45.2배의 주가수익비율(PER) 배수를 곱했다. 


지난해 기준 크래프톤 매출 중 약 68%가 텐센트와의 배그 모바일 관련 계약에서 나왔다. 중국 게임시장은 연초 춘절(설날)에 매출이 크게 증가하는 경향을 보인다. 이에 따라 크래프톤도 1분기에 가장 좋은 실적을 내는 추세다. 2분기 실적이 포함된 반기보고서는 오는 8월쯤 공시될 예정이다. 크래프톤 공모주 청약이 끝난 후다.


크래프톤의 돈줄(캐쉬카우인)인 배그 모바일의 수익성이 둔화되고 있는 것도 크래프톤이 상장 시점을 올해로 선택한 배경으로 꼽힌다. 크래프톤의 올해 1분기 매출은 4610억원으로 전년 동기 5216억원 대비 11.6% 감소했다. 같은 기간 영업이익과 당기순이익도 각각 33%, 31.6% 줄었다. 배틀그라운드 모바일 출시가 3년이 지나며 지적재산권(IP)의 노후화가 진행되고 있는 것으로 관측된다. 크래프톤 전체 매출 중 모바일 플랫폼 비중은 82%에 달한다.



PC 및 콘솔 플랫폼 매출은 온라인(PC) 배그 출시해인 2017년 정점을 찍은 후 내리막길을 걷고 있다. 2018년 크래프톤 온라인 매출은 9234억원이었지만 이듬해 4509억원으로 51.2% 감소했고 2020년에는 2649억원을 기록했다. 같은 기간 콘솔 매출은 822억원, 802억원, 295억원 순으로 축소됐다. 온라인 배틀그라운드의 인기가 시들해지자 모바일 배틀그라운드가 바통을 이어받아 크래프톤 실적을 견인해 온 양상이다.


지역적으로 보면 북미·유럽의 하락세가 뚜렷하다. 2018년 2747억원이었던 북미·유럽 매출은 지난해 1308억원으로 반절 이상 감소했다. '콜오브듀티 모바일', '포트나이트' 등 경쟁자들을 밀어내기 쉽지 않았던 것으로 보인다. 2020년 대한민국 게임백서에 따르면 2019년 기준 세계 10대 게임 시장 중 7개가 북미·유럽 국가다. 배그 단일 게임으로 일궜던 크래프톤 성장이 한계에 봉착한 모습이다.


우선 크래프톤은 연내 배그 IP를 기반으로 제작한 '배틀그라운드 뉴스테이트(이하 뉴스테이트)'를 출시한다는 계획이다. 최근 진행된 알파 테스트에 따르면 이 게임은 배그와 유사한 게임성을 지닌 것으로 관측된다. 드론, 전기차, 방패 등 새로운 게임요소를 추가하고 그래픽을 향상한 배그 모바일 1.5 버전으로 볼 수 있다. 


배그 모바일 충성도가 높은 중국이 뉴스테이트 출시 예정 국가에 포함되지 않았다. 최근 중국 정부의 기조에 비쳐보면 중국게임시장 입장권인 '판호' 발급이 쉽지 않을 것으로 판단된다. 크래프톤은 북미·유럽과 아시아 지역에 집중한다는 방침이지만 배그 모바일의 하락폭을 뉴스테이트가 메꿔줄 수 있을지는 미지수다. 배그 모바일에서 뉴스테이트로 이용자가 이동하면서 자기잠식(카니발라이제이션)이 발생할 가능성이 있다. 


내년 출시 예정인 더 칼리스토 프로토콜은 PC, 콘솔 게임으로 글렌 스코필드, 스티브 파푸트시스 등 공포총싸움(호러FPS) 게임 '데드스페이스' 개발진이 주축이 돼 제작 중이다. 이 게임도 호러 FPS 장르를 택한 것으로 전해진다. 신규 IP라는 점을 고려했을 때 '둠', '바이오하자드' 등 동일 장르의 명작 게임들과 비교우위를 보여줘야 한다는 과제를 안고 있다.


크래프톤의 최대 기대작은 '스페셜프로젝트2(가제 프롤로그)'다. 배틀로얄(생존게임) 장르의 아버지로 불리는 브랜든 그린이 암스테르담 펍지 스튜디오에서 개발 중인 것으로 알려졌다. 이번 공모를 앞두고 진행된 기업실사에서 주관사들도 '스페셜프로젝트2'를 지목해 인터뷰를 진행할 정도로 관심을 보였다. 하지만 증권보고서의 '현재 개발 중인 게임' 항목에 스페셜프로젝트2는 이름을 올리지 못했다. 출시까지는 상당한 시간이 소요될 수 있다는 얘기다.


매출은 감소세지만 비용은 증가할 예정이다. 지난 3월 크래프톤은 기업규모 분류 상 중소기업을 벗어나게 돼 더 많은 세금 부담을 지게 됐다. 특히 연구개발비 관련 세액공제 혜택 감소가 적지 않은 영향을 줄 것으로 보인다. 2018년 135억원 수준이던 크래프톤 연구개발 비용은 지난해 2088억원으로 약 15배 증가했다. 매출 중 연구개발비가 차지하는 비중은 1.2%에서 14%로 늘었다. 올해 1분기에만 연구개발비로 645억원을 썼는데 연 단위로 단순 환산하면 2616억원 수준이다. 코로나19 이후 비대면 서비스 수요가 늘며 개발자들의 인건비가 상승한 것도 비용 상승 요인으로 작용했다.


크래프톤은 M&A를 통해 매출 공백을 채우고 재무 안정성을 더할 것으로 전망된다. 크래프톤은 기업공개를 통해 모은 자금 중 2조3400억원을 2023년까지 M&A와 투자에 사용할 예정이라고 밝혔다. 올해 6720억원, 내년 7840억원, 내후년 2240억 등 총 1조6800억원을 대규모 M&A에 사용할 계획이다.



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